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メインテーマ 収録作品:Fallout 4[PS4/Xbox1/PC] 作曲者:Inon Zur 概要 タイトル画面などで流れる本作のメインテーマ。トレイラーでも使用された。 ずっしりと響き渡るピアノから始まり最初は暗く重い雰囲気であるが、徐々に徐々に盛り上がっていく。 曲の後半に入っていくほど躍動感溢れるダイナミックな曲へと変化していくという、メインテーマに相応しいドラマチックな音楽。 まさに核戦争で荒廃した世界を思わせるような重たさと、その中でも生き抜こうとする人々の力強さの両面を象徴したかのようである。 ストーリー上でも要所要所で使われており、特にプロローグでのシェルターから初めて地上に出るシーンで流れる所はとても印象的。 この曲は『Fallout 3』のメインテーマと同じメロディーを使用しているため、『Fallout 3』をプレイしてピンと来た人は多いかもしれない。 『Fallout 3』の管楽器を使ったどっしりとしたメインテーマに比べて、かなり起伏の激しい曲調になっているなど、だいぶ様変わりしている。 Bethesdaの公式YouTubeチャンネルで、作曲者のInon Zur氏によるこの曲のピアノ演奏バージョンが公開されてる。 Zur氏曰く『Fallout 4』では「非常に個人的な物語」が描かれることから、人間性を捉えることを意識しており、その中でピアノが重要な役割を果たしているとのこと。 過去ランキング順位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 331位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 465位 みんなで決める2015年の新曲ランキング 199位 サウンドトラック Fallout 4 (Original Game Soundtrack)
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クラフト 概要 満足度上げる方法 下がる原因 関係ないもの Tips 不具合・紛らわしい仕様満足度が下がる不具合 クラフト入門廃品を集める 人を集める 寝床を作る ライフラインの確保 防御の強化 供給ラインを引く コメント欄 概要 本作から追加された、物づくりや町の運営 (市長プレイ) を楽しめる要素である。 ゲーム内で入手した様々な廃品 (JUNK) などを使って、拠点 (居住地)を建築・カスタマイズすることができる。設置できるものはさまざま。防御用の設備、発電機、各種廃品、装飾品、犬小屋など (→クラフトアイテム)。 拠点にあるワークショップ (赤い作業台) を調べるか、RS (タッチパッド) 長押しで製作を実行できる。ワークショップのメニューが開くので、好きなように拠点を改造しよう。 満足度 入植者の拠点に対する評価。ロード画面のTipsによれば、高いほど生産効率が上がる。 時間経過で変動する。マイナス要素があると下がり、プラス要素があると上がる。 Pip-boy のDATA>WORKSHOPS で状況を確認できる。上矢印は上昇、下矢印は下降、エクスクラメーションマークは異常発生を示す。ただし不具合により頻繁に値がおかしくなるため、全く参考にならないのが現状。メイン拠点以外はあまり意識しなくてよい。 上限は100だが、通常は80で止まる。100にする方法は小ネタ・攻略情報を参照。 上げる方法 店を設置する飲食店の3段階目 (レストラン) が最も効果が高い (+40)。 上昇量は人数で分割される。満足度100にしたい場合は、入植者の半分の数だけレストランを設置すればよい。 DLC Vault-Tec Workshop? のクエストで作成するスロットマシンなども幸福度を上げる効果がある。 数を合わせたのに100に到達しない場合は、「下がる原因」のいずれかに引っかかっている。 その拠点でミニッツメン無限クエストをクリアすると一時的に上昇する。 犬、猫、ゴリラが住み着いている。ゴリラはDLC Wasteland Workshop を導入している場合のみ住ませることが可能。 バラモンは幸福度には関係ないが、食料の生産を加速し、肥料をワークショップに納入する効果がある。 下がる原因 野外に寝床が置いてある。初めからある建物の場合、明らかに屋根があるのに野外判定になっていることがある。見た目では判別不可能なので、なるべく自分で建てた小屋に寝床を配置しよう。 初期配置の寝床が指定してある。基本的に、その拠点に最初から配置してある寝床では満足度が上がらない。一度その寝床をしまって配置し直すと正常に機能するようになる。一部しまうのも解体もできない寝床があるが、この場合は自分で作った寝床を指定しよう(やり方は店などに配置するのと同じ)。ただ命令できない子供には不可能。 食料、水、防御、寝床の値が足りていない。ワークショップメニューで表示が赤くなったり、PipboyのDATA>WORKSHOPSでエクスクラメーションマークが付いたりする。 ''この値がおかしくなる不具合がある。対策必須 (下記)。'' 店の効果減少入植者の数が増えると、店の効果が減り満足度が低下する。人数を減らすか、店を増やせば元通りになる。 ミニッツメン無限クエストの Kidnapping。店に配置されている入植者が誘拐されると、その分だけ低下する。救出すれば元に戻る。 クエストによっては名前付きNPCが入植者扱いでなくなったり、拠点から消えたりする。その入植者が店を担当していればその分だけ下がる。 ロボットの住人は幸福度が50から変化しない。 + 野外扱いの建物、不具合のある寝床など 沿岸のコテージワークショップのある小屋はアウト。洞窟はセーフ。 ワーウィック農園初期配置の寝床がある建物はアウト。 関係ないもの 入植者のセリフ「最後に爪が綺麗だったのは~」「スパイしにきた人造人間」「ダイアモンドシティに戻りたい」などは満足度と無関係。ロング夫婦のネガティブなセリフも、満足度に関係なく飛び出す。 「きれいな水があれば~」「ずっと空腹」などの発言は、水や食料が足りている (供給できている) 状況でも出る。 人造人間確率で人造人間が入植者として拠点に住み着くことがある。その入植者を殺すと死体に「人造人間の部品」がある。発売後に、この「人造人間が満足度を下げている」という説が広まった。しかし後に下記の不具合に由来する誤解であることが判明した。 まれに襲撃クエストで敵に寝返ることはある。このとき一時的に満足度が下がるが、そのうち元通りになる。 イス、テーブル、敷き物、絵画、ラジオ、ライト、クラフト設備などラジオ、テレビは人数が狂ったり資源量が狂ったり色々なバグの原因らしい(未検証。コメント欄より) ワークショップメニュー右上の容量ゲージ 寝床同士の距離 ジェネレータやタレットの騒音 拠点の周囲で戦闘が発生する。作物、ウォーターポンプ、ジェネレータ、タレットなどは敵の銃弾やグレネードで破壊される。これで食料や防御の値が下がると満足度も減る。修理すれば元通りになる (要JUNK)。 ゴミがある。ゴミとはワークショップメニューでカーソルを合わせたとき、黄色でハイライト表示されるオブジェクトのこと。 Tips ひとつの拠点の最大人数は10+Charisma の値。(衣服などでの+された値が反映される模様) 無職が5人以上いるとビーコンを立てても新規入植者が来ない。 初期配置でない入植者は別の拠点に移動させることができる。 入植者が装備している武器の弾薬、グレネードは消費されない (ミサイル、ヌカランチャーの弾薬のみ消費する)。 ワークショップに入れてあるものは入植者に勝手に消費される。クラフトの材料になる食品 (マイアラークの肉、イグアナの角切りなど) も消費される。 無所属の入植者は廃品集めをする。時間経過で鉄、木材などがワークショップに溜まる。スカベンジングステーション (資源>その他) で効果が上がる。 拠点の中心と出入り口付近を行き来するので、配置したゲートを勝手に開けられたり、敵のリスポーン地点に行ったりする。 ワークショップに食料、きれいな水、廃品が生産能力以上の数入っていると、それ以上数が増えなくなる。作物やきれいな水はクラフトでこまめに消費するか、別のコンテナに移さないと超過分が無駄になる。 量産する場合はあちこちの拠点に少しずつ配置するよりも、一箇所に集中させた方がよい。 上記廃品集めで溜まったジャンクも、定期的にワークショップから取り出さないといけない。 ベル (資源>その他) で入植者をベルの近くに集められる。作物を直接収穫したり、命令したりしたいときに。 ファスト・トラベルのターゲット (資源>その他) でFT先を変更できる。設置した後にワークショップにしまっても変更されたままになる。見栄えが悪くなることはない。 ドッグミートや購入した犬は犬小屋にいる。 バラモンや猫は不死ではなく、復活もしない。 アイテムは初期配置の物、自分で置いた物問わずリスポーンしない。自由に飾り付けられる反面、初期で雰囲気よく置かれている物を取ってしまうと殺風景になるので気になる人は注意。 動かしたり壊したりできるオブジェクトも今現在そのままの状態で保存される。タイヤや三角コーンなどよく散らばっている物や、車、マネキンなど。特に車は一度爆発すると二度と戻らず破片も飛び散るので、それで景観が悪化した場合解体するしかなくなる。しかも破片の方は本体を解体しても残るおまけ付き。初期配置の雰囲気が好きな人は注意。 襲撃とメインクエストの進行状況は関係なし。和解した勢力からも襲われる。 レールロードのクエストで「マーサーの隠れ家」の対象となる拠点がランダムで選ばれる。大抵は未開放の拠点が対象となる。 グレイガーデンに送った入植者は頭上の橋 (道路) にいることがある。 ワーウィック農園にいる名前付きNPCの一人が、グットネイバーのサードレールにいることがある。 ボストン空港 (プリドゥエン) のワークショップは、初期ファスト・トラベル先から南西に直進して黄色いバスのところを左 (西)。 不具合・紛らわしい仕様 入植者のセリフがおかしくなる。一度でもセリフが発生する条件を満たすと、以降その状況を改善しても同じセリフをしゃべり続けるようになる。 食料が大量にあるのに「空腹」、レイダーに身代金を払っていないのに「レイダーに贈り物を続けるなら~」など。 上述の通り満足度とは無関係。 死体が消えない。拠点内のオブジェクトは死体含めリスポーンしない。 その場にいる敵を一掃してからワークショップを解放する場合、敷地外に誘き出してから倒そう。 あるいは決定ボタン長押しで目立たない場所に隠そう。持ち上げられないときは、つかんだものを押しつけて動かす。 襲撃タイミングも空気も読まずに、機能している拠点が多くなるほど頻繁に発生してくれる襲撃イベントだが、防衛力を上げると襲撃される確率は下がるとされているが、あくまで「下がる」だけ(これも本当に下がってるのかは定かではない)で、基本的に防衛力は満足度にしか影響せず、襲撃を完全に防ぐ手段はない。極低確率で、襲撃が発生して放置しておいても、防衛が成功することがあるが、この確率を上げる方法もない。例えば、プレーヤーが現場に居る時なら、例え相手が上位種ばかりのスーパーミュータントの一団だろうと、設置したタレットや入植者に任せておけば勝手に全て片づけてしまうほど要塞化した拠点でも、プレーヤー不在だと平気で防衛に失敗する。 襲撃が終わらない。まれに襲撃に来た敵が行方不明になり、襲撃クエストがなかなか終わらないことがある。そのまま時間経過させるとクエストが失敗し、同時に襲撃された拠点の設置物が破壊される。 対策として、襲撃地点に向かう前にセーブすること (ファスト・トラベル時オートセーブをオンにするのが手っとり早い)。また戦闘が終わってもすぐにFTせず、クエストクリアの旨が表示されるかどうかを確認すること。 きれいな水が増えない →参照Tipsにある仕様によるものと、不具合によるものの2種類ある。後者は注意が必要。 名前付きNPCやコンパニオンが、命令しても正常に働かない。店や警備所に配置すると棒立ちのまま動かなくなったり、廃品集めの動作 (家の壁を金槌で叩く) をしたりする。 名前つきNPCの場合、会話すれば取引の選択肢が表示され、防御の値もしっかり増えるため運営に支障はない。 コンパニオンのうち人間は店を担当できない (配置自体はできるが取引の選択肢が出ない)。他は動作はおかしくなる以外に影響はない。 非人間は食料、店、警備所を担当できない (命令自体はできるがすぐ無所属に戻る)。ドッグミートは命令自体ができない。 満足度が下がる不具合 人間・食料・水・パワー等の数値がおかしくなる不具合がある。具体的には人間の数が倍になる、寝床や食料の値が0になるなど。結果として満足度が急激に下がる。 ファスト・トラベルをきっかけに発症することが多い。FT直後に Pip-boy のDATA>WORKSHOPS から確認できる。 開拓地の一部だけがロードされることによって起こる。 この現象自体を防ぐのはMODなどを利用しても困難。 プレイヤーが拠点に戻ると数値が元通りになるため、普段から意識していないと気づかない。 対策は、食料と水に関しては「きれいな水」と食料をワークショップに大量に入れること。1~2人しかいない拠点で特に有効。 クラフト入門 廃品を集める クラフトするためには廃品 (JUNK) が必要です。集める方法はいくつかあります。 フィールドやダンジョンで拾って集めます。帰還後、ワークショップに保管 (ワークショップを開いてY (△) ボタン) しましょう。ワークショップに保管した廃品は、物を作成する際に自動的に解体され消費されます。 拠点内にある建築物、家具、車、タイヤ、木などのゴミにカーソルを合わせてX (□) ボタン (解体) で、それを解体して廃品にすることができます。解体できる物はカーソルを合わせたときにハイライトされます。 ワークショップの編集画面で、作成に足りない素材がある状態で「検索用にタグ付け」ボタンを押すと、アイテム取得時に足りない素材に虫眼鏡マークが表示されるようになります。足りない素材が一目でわかるようになり便利です。 人を集める 入植者がいないと話になりません。 適当な場所に「募集無線ビーコン」(パワー>その他) を設置しましょう。 ビーコン起動にはパワーが必要です。ジェネレータ (パワー>ジェネレータ) を横に置いて、Y(△)ボタンで電線をつなぎましょう。 寝床を作る 入植者がやってきたら「寝床」(家具>ベッド) を作ってあげましょう。色々な種類がありますが、性能差はありません。 雨をしのげる場所に置いてあげましょう。野ざらしベッドは「満足度」を低下させます (上記参照)。 ライフラインの確保 「食料」と「水」を確保しましょう。最低でも人数分必要です。 食料作物 (資源>食料) を土の上に植えましょう。種はその辺に生えている野生のものを収穫するか、よその居住地の畑から失敬してきましょう。 こだわりがなければ、のちのち必要になる「植物でんぷん」の材料であるマットフルーツ、テイト、トウモロコシがおすすめです。 次に作物を育てる人間を選びましょう。人間にカーソルを合わせて決定ボタン (命令)→作物にカーソルを合わせて決定ボタン。入植者1人当たり、食料の値「6」まで担当させることができます。マットフルーツは1個で1、それ以外は2個で1になります。 これで食料の心配はなくなります。人数を越えた分はワークショップに保存されます。 水ウォーターポンプあるいは浄水器 (資源>水) を設置しましょう。浄水器は水上にしか設置できず、また稼働させる際にパワーが必要になります。 食料と同様に人数を越えた分はワークショップに「きれいな水」として保存されます。 防御の強化 防御の値が低いと、レイダーやスーパーミュータントから襲撃されやすくなります。具体的には【食料+水>防御】の状態だと襲撃率が上がります。 ミニッツメンクエスト Defend は防御が10ないと失敗になります。最低でも10以上にしましょう。 警備所、タレット、トラップを設置して防御の値を増やし、【食料+水<防御】の状態にしましょう。警備所は住民を配置させる必要があります。一人につき3つの警備所を担当できます。 タレットは多くの種類があり、外敵を発見すると自動で攻撃してくれます。中にはパワーが必要なタイプもあります。 襲撃が発生した場合、画面左下に「○○の防衛に協力する」と表示され、クエストとして追加されます。ファスト・トラベルでその地点に向かって敵を一掃しましょう。入植者は戦闘中にHPが0になると、ダウン状態になり復活するまで敵の攻撃対象から外れます。銃撃や近接攻撃で殺されることは滅多にありません。焦らず、落ち着いて敵を倒していきましょう。ただし不死ではありません。狙われないだけで更に攻撃を受けると死にます。ミサイルランチャーやグレネードを主力にしている場合は、巻き込まないよう注意してください。 放置すると失敗になることがあります。作物、タレットなどの設置物が破壊され、満足度が下がります。破壊されたものは修理するまで効果を発動しません。放置していても時間が経てば勝手に入植者が修理をしてくれますが、その間壊れた施設は機能しません。 放置した時に防衛成功するか失敗するかはランダムです。防御の値が高くても失敗することがあります。成功した場合は被害ゼロになります。 DLCの Far Harbor で追加されたファーハーバー島の居住地では襲撃中に「霧コンデンサーを修理する」などの特殊な条件が追加されたり、撃退に成功した後に逆に敵の本拠地まで襲撃をかけるなどのイベントが発生することがあります。ファーハーバーでは強いクリーチャーが群れをなしてやってくるなど、本土よりも熾烈な防衛戦になることもあります。タレットの配置場所を工夫するなどしましょう。 ファスト・トラベルができない新サバイバルモードだと、救援要請が出てもすぐに救助に行けない場合がほとんどです。しかし、上記にもあるように襲撃で住民が死ぬことは滅多になく施設も時間が経てば勝手に直してくれるため、どうしても向かえない場合や向かうのが面倒くさい場合は放置して住民たちに任せるのも一つの手。 供給ラインを引く ワークショップの廃品は拠点ごとに別々に保存されますが、供給ラインを引けば全ての拠点で廃品を共有することができます。食料と水も共有されます。人数分を別の拠点で生産できているなら、食料と水の値が0でも満足度が下がりません。 まずは Charisma のPerk「Local Leader」を取得しましょう(CHR6必要)。 入植者にカーソルを合わせ、RB (R1) ボタン (供給ライン) を押して結ぶ拠点を指定しましょう。全ての拠点同士でラインを引く必要はありません、間接的に結びついていれば、つながっているとみなされます。 一本のジグザグな線になるよう繋いだり、一箇所に集中させたりする方法がおすすめです。 Pip-Boy のMAPメニューでLB (L1) ボタン (供給ラインを表示) を押せば、拠点同士のつながりを確認できます。 DLCの Automatron を導入していれば、ロボット作業台で製作したオートマトロンにプロビジョナーを任せることも可能です。 コメント欄 マネキンに採掘ヘルメットで夜間の簡易照明になるな 電気いらんし楽だわ -- (名無しさん) 2016-12-11 15 55 28 供給ラインを引くの項目にある「人数分を別の拠点で生産できているなら~」という内容。どうも、あいつら出て行ってくれないなと思ったらコレが原因か・・・ -- (名無しさん) 2016-12-30 04 20 02 敵が進行して来たり、拠点湧きした時用に防衛線を内側に -- (devgru1911) 2017-03-29 17 05 33 オートマトロンは基本的に満足度50で固定なので1体でもいるとその居住地の満足度がすごく上がりにくくなる。100%を目指す居住地には置かないほうがいいだろう -- (名無しさん) 2017-04-10 17 47 22 もう誰も見てないかな? -- (名無しさん) 2017-08-06 21 22 32 寝床の間隔は結局幸福度に関係するの? -- (名無しさん) 2017-08-12 09 00 36 要は初期配置の寝床が幸福度下げるんだよな。寝床は野ざらしでも密集しても幸福度は下がらない。 -- (大工系将軍) 2017-11-05 11 59 48 見てる人居るかはわからないけども、 -- (名無しさん) 2019-01-13 01 24 20 ミス、ホームプレートでリフォーム作業中に通電した電導感動かそうとしたらps4落ちたんだけど、あんまりパワーが大量に流れてる場合は動かさない方がいいのか? -- (名無しさん) 2019-01-13 01 27 18 ラジオやテレビは、それ自体が満足度を下げる訳でもないが、人数が狂ったり資源量が狂ったり色々なバグの原因だぞ。 -- (名無しさん) 2019-10-06 02 26 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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再生リスト 2周目日本語吹き替え版 (https //www.youtube.com/playlist?list=PL6eyJCuV_A7_0Lpvotq2aBkLcA_13VIUj) 第一回(1周目) 第一回(2周目)
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PS3版が「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「通常版と完全版で判定を分割」です。 Fallout New Vegas 【ふぉーるあうと にゅーべがす】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 ゼニマックス・アジア 開発元 Obsidian Entertainment 発売日 2010年11月4日 定価 通常版 8,190円廉価版 2,940円完全版 5,040円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 なし ポイント 旧『Fallout』ファンに向けた作品ベセスダ的圧倒的スケールは縮小色んな意味で伝統的なバグまみれPS3ユーザーに対する最悪な扱いシステム面とDLCについては好評 Falloutシリーズ ストーリー 概要 『3』からの変更点及び評価点 賛否両論点 問題点 DLC 総評 余談 その後の展開 ストーリー ワシントンD.C.から遠く離れた西海岸のネバダ州-現モハビ・ウェイストランド。 そこで奇妙な依頼を受けた運び屋は、配達途中に洒落たスーツに身を包む男に襲われて瀕死の重傷を負った。 ヴィクターと名乗るセキュリトロンに診療所に運ばれ、奇跡的に意識を取り戻すものの記憶を失った運び屋は、 自分を襲った男への復讐と、依頼された謎の荷物の奪還の為にモハビ・ウェイストランドを駆け抜ける。 やがて巨大エネルギー施設を狙う3大勢力の抗争に巻き込まれる中、運び屋は何を思い何を為すのか? 舞台は用意した、後は自由だ。 どんな結末が待ち受けているか、全てはプレイヤー次第だ。 Enjoy your stay. 概要 大ヒットとなった『Fallout 3』のスピンオフ。開発を担当したのはObsidian Entertainment。 初代『Fallout』や『Fallout 2』を開発したBlack Isle Studiosのスタッフが多く在籍している。 その影響か、システムは『3』のものでも設定的には『2』の延長線上といった趣がある。 『3』からの変更点及び評価点 長いチュートリアルの簡略化 キャラクターメイキングが終わった後はすぐに外に出て行く事が可能。その後もチュートリアルは続くがスキップが可能に。 ゲームバランスの調整 商人の所持金・所持弾薬数の増加。『3』では商人の所持金が少なく、アイテムの売却に右往左往する羽目になりがちだった。しかし本作では商人の所持金が大幅に増えたので、あちこち飛び回る必要は少なくなった。弾薬の取り扱い数も増えており、キャップ(=本シリーズの通貨)さえあれば弾薬不足で困ることはない。 終盤はキャップが余るという問題に関しては、大半の武具の価値(VAL)を大幅に上昇させて対応している。『3』では安価でゴロゴロ手に入った装備が、本作では高価な貴重品になっているというパターンもある。 『3』の不満点でもあったレベル上限の上昇。『3』ではDLCを入れないとレベル30まで上げられないが、本作はデフォルトでレベル30に。その反面、『3』では頑張ればDLCを入れずともスキルのカンストが可能だったが、本作ではDLC無しではカンスト不可能になった(*1)。これ以外にも、本作ではスキル本(*2)の激減・スキル関連のPerksの弱体化などの調整が入っている。 この他、『3』で強力だったV.A.T.Sの大幅な弱体化や敵の相対的強化と言った全体的に難しく調整されており、それなりに歯ごたえがある。 レベルで敵の種類が変化するシステムの廃止(*3)。後半における世界の総インフレ化・インフレ化から取り残される装備群やキャラクターの問題が少なくなった。 Perksの大幅増加。実用的かつ方向性が明確なものが多いので、育成の幅が広がり個性を出しやすくなった。 武具の耐久度(CND)とその修理について 『3』のNPCのRepairスキルはバグを使わない限り最大80前後(*4)であり、DLCがなければニコイチ以外にCNDを100%にできなかった。本作では移動しないRepairスキル100のNPCが何人か存在しており、ニコイチせずともCNDを100%にできるようになった。また、Repairスキルを100まで上げなくとも、CNDを100%にするまで修理できるようになっている。 製作or購入できるアイテムに、現在装備している武器のCNDを回復する「武器修理キット」が追加された。このアイテムの導入により、ニコイチ修理が不可能な一点物の武具でも気兼ねなく使えるようになっている。 ユニーク装備は、特定Perkを取らない限りニコイチ修理の材料にできなくなり、ミスって修理素材として使うこともなくなった。 さらに特定コンパニオンを仲間にするとCNDが減りにくくなるなど、アイテムの修理関連の問題は大きく解決されたと言ってよい。 FPS要素の強化 武器は『3』のラインナップを引き継ぎつつ数倍に増加。本作で初登場した武器に加え、旧作に登場していた武器の幾つかも復活している。多種多様な武器を扱う楽しみが生まれた他、単なる色違いが多かったユニーク品も本作では細かいデザインが異なる。 Win版『3』の非公式MODを元にしたと思しき武器改造システムの追加。武器に強化パーツを取り付ければ、装弾数や攻撃力の増加・スコープの使用と言った様々な性能向上を図ることができる。特に『3』ではほとんどなかった消音武器を、今作では多数扱えるようになったので、スニーキングプレイが面白くなっている。 『3』は発砲から着弾までにタイムラグがあった他、銃弾の拡散度が大きめに設定されていたために、V.A.T.Sの強さが光っていた。一方、今作は発砲とほぼ同時に着弾する仕様に変わり銃弾の拡散性も改善され、フリーエイムの信頼度が飛躍的に上がっている。 アイアンサイトの導入。『3』では基本的に武器を構えても画面が若干拡大するのみだったが、本作ではアイアンサイトによるエイムが可能に。 特殊弾丸の導入。通常弾の他、低威力だが敵防御力を数割無視するAP弾、高威力だが敵防御力の影響を多分に受けるホローポイント弾が追加。攻撃対象の防御力がこちらの火力以上だとほとんどダメージを与えらず、「敵に応じた弾丸の切り替え」という戦略性が生まれている。 コンパニオンについて 今作ではコンパニオン全員にバックストーリーが用意されており、クエストを通じてより深く彼らのキャラクターを知ることができる。 コンパニオンを連れている状態のみ機能する専用Perksが追加。これにより戦闘以外にもコンパニオンを連れ歩くメリットが増えた。 連れ歩けるコンパニオンは人間系(6人)+非人間系(2体)から1人ずつ。その他、指示や管理を行いやすいコンパニオンホイールの追加、ハードコア以外では気絶するだけで死亡しない(*5)など、大きく改善されている。 『3』のコンパニオンは他NPCのボイス・声優が流用されている場合が多かったが(*6)、本作では各コンパニオンに固有の声優やボイスが割り当てられている。コンパニオンホイールから行える会話も大変豊富で、特にキャシディ姉さんは全コンパニオン随一の豊富な会話イベントが用意されている。 世界観・シナリオ 『3』は好評を得たものの、古くからの熱狂的シリーズファンからは「『1』と『2』の良いとこ取りをしたリメイク」との指摘を受けていた(*7)。今作に関してはそういったファンも唸らせるように、『1』と『2』の世界設定をしっかり忠実に踏襲しており、ファンから好評を得ている。特殊弾丸の追加といったシステム面の変更や、NPCとの会話をメインとしたクエスト構成も、旧作を意識した造りと言えよう。未発売に終わったVan Buren(*8)の設定を一部アレンジして出すと言ったファンサービスも多い。 『3』はほぼ荒れ果てた荒野と岩山のみだったが、本作では雪原・砂漠・森林・荒野など、様々なロケーションが用意されている。空が明るく、四季もある程度感じられるようになった。『3』の舞台は最も汚染の酷い地域だったので当然と言えば当然だが。 『3』の舞台はアメリカ東海岸に位置するキャピタル・ウェイストランド(*9)であり、西海岸のカリフォルニアが舞台であった『1』『2』とはやや繋がりが薄かったが、今作の舞台であるモハビ・ウェイストランド(*10)はカリフォルニアのすぐ東に位置し、NCR(*11)やアポカリプスの使徒(*12)、『2』のコンパニオンやその子孫と言った関係組織、人物が多く登場し、過去作の雰囲気を色濃く受け継いだ世界観になっている。 シナリオ分岐型のストーリーとなり、深みが増した。 『3』で簡略化されていた勢力ごとのクエストが追加され、シナリオの分岐に大きな影響を与える。複雑に絡み合う勢力図の中、プレイヤーはどのように動くのかを選択していく事になる。 良い意味でも悪い意味でもアメリカを体現する「NCR」と、ニューベガスを牛耳る謎の男「Mr.ハウス」に加え、ローマ帝国をモチーフとする奴隷商人連合「シーザー・リージョン」の3大勢力の内、運び屋はどれかに属すことになる。これらの3勢力以外にも多数の組織が存在しており、それぞれとどう接していくかでストーリーが変化していく。 各勢力には運び屋の「評判」も存在。その勢力に利益になる行動を取れば評判は上がり、逆に構成員の殺傷や被害を与えたりすると下がる。評判は人々の対応に大きく影響を与え、あまりにも評判が悪いと発見次第攻撃される場合もある。 複数のメインストーリーが用意された影響で、「クエストに関わるNPCが持つ不死属性」が廃止、好き勝手にぶち殺せるようになった。主要NPCの殺害するなどして3勢力のルート全てが行き詰った場合、救済処置として「イエスマン」と呼ばれるNPCと手を組むルートに移行する(*13)。 練りこまれたクエスト 本家らしく腹黒いキャラに加担して得られる利益や、助けられた恩を仇で返せる(*14)たりするなど、色々と黒いRPの可能性は広い。むしろあえて清く生きようとすると面倒事に巻き込まれやすくなったりもするあたりに、本シリーズらしいシニカルさが見え隠れする。作中世界を取り巻く非常に面倒な状態についても、各クエストを行う事で詳細が分かってくるという作りになっている。ただし後述の誤訳の問題で、一部が分かりにくくなってしまったのは痛い。 生活感要素「ハードコアモード」 これをONにすれば、「空腹・喉の渇き・睡眠欲(*15)の概念」「重症を治療する手段の制限」「弾薬に重量が発生」と言った要素が追加される。食料や水の存在価値が増えるだけでなく、武器弾薬の取捨選択を行う必要性が生まれるという意味でもリアリティが大きく増した。 いちいち寝たり食料や弾を作るのは面倒かもしれないが、慣れてくるとこの無駄な行為が楽しくなるのである。このモードをONにしてもそれほどゲームバランスは崩れず、面倒になればいつでもOFFにできるので、プレイヤーへの不利益は少ない。 減少度合いはPip-Boyでしか確認できないが、一定値を下回った時点で画面上に表示されるので、それを目安に回復すれば問題はない(*16)。 最初から最後までハードコアモードでクリアすると解除されるトロフィー・実績もある。 モハビ観光 ネバダ州を舞台にする関係で有名な観光名所であるフーバーダムやラスベガス(作品内ではニューベガス)が作品内で登場している。特にニューベガスのきらびやかなネオンは、シリーズ全体でも特徴的な雰囲気を提供している。 ベガス内部では当然ながらカジノで遊べる。散財するか富を得るかは運び屋の運次第。 ミニゲーム 上記の観光の項目で紹介されている様に、カジノではスロットやブラックジャックがギャンブルとして楽しめる。一定額を稼ぐとカジノ側からアイテムをもらえるが、最終的にプレイ禁止になるなどリアリティ重視。 カジノとは関係ない「キャラバン」というトランプゲームもある。モハビ一帯で流行しているようで、様々なNPCとのプレイも可能。 DLC 全て単体のシナリオで個々の関係性は薄いが、主人公である「運び屋」と本編では存在をほのめかされただけだったもう一人の「運び屋」の物語としての側面を持っており、メインストーリーよりも練られたシナリオだと好評。 それらが絡まないDLC毎のシナリオについても評価は高め。 アイテム製作 製作アイテムが武器数種の『3』より大幅に増加し消耗品の割合が増えた。『3』での食糧やガラクタアイテムの大半は売却以外のまともな使い道が無かったが、アイテム製作用の素材として集める意義ができた。 きちんと把握すれば実プレイ上でもロールプレイとしても面白くなる要素だが、種類があまりに多く検索が不便なため煩雑でもあり使いこなすプレイヤーは多くない。 食料はDLCを入れなくとも20種類近くを作れる。制作で加工した食料はどれも高い回復性能を持ち作る価値は充分にある。 一方で、素材入手が容易かつ単独素材で作れるゲッコーステーキ・ビッグホーナーステーキ・コヨーテステーキ・ドッグステーキが手軽かつ高性能過ぎて、他の食料をわざわざ作る意義が薄れているバランス面の不備も存在している。 武器に関してはDLCを入れないと種類は少ない。新規武器が多く『3』から継承したものがあまり無く、日本国内では大半となる『3』のみのプレイヤーからは批判を受けた。 弾薬は特定のPerksで専用の強力な弾丸を作成できる他、解体して持ち歩くことで重量軽減できるなどの独自の戦略性がある。薬品類も本作では強力な効果を持つため手間をかけて作る意義は大きい。 Win版に限っては読み込み速度やフリーズの改善がみられる。 賛否両論点 良くも悪くも大味なゲームバランス シリーズのお約束と言うべきか、今作もバランスはよくない。装備やPerks、敵味方の戦闘力やゲームシステムなど、多くの部分でゲーム崩壊級の強すぎる要素があったり、逆に産廃も少なくない。 代表的なものは今作の目玉の1つとも言えるカジノ。ブラックジャック・ルーレット・スロットがあるがどれも運の比重が高いゲームであり、そしてギャンブルの結果はLuckの数値が大きく影響するので、Luckを高く分配したキャラであればカジノを片っ端から荒らして労せず大金を稼げてしまう。今作はLuckが強いと言われる大きな理由。 逆に感覚を表すPerceptionは敵がレーダーに映る距離を広げる効果しかなく、しかも序盤から仲間にできるコンパニオンのED-Eが索敵範囲を大きく広げる能力を持っており、1でもさほど困らない不遇なステータスとなっている。 クエストの流れでED-Eと別れることもあるし、Perceptionを前提とするPerksの中には強力なものもあるので、完全に無駄というわけでもないが…。 中盤以降は武器の価値がインフレ気味だが、装備している敵が普通に落とすので拾って売るだけで簡単に金が稼げる。修理するとさらに価値が上がるため、安価な装備で高価な装備を修理できるようになるPerksの「Jury Rigging」を取得するともはや商人の手持ちが全く追いつかなくなる。 こうしたバランスの悪さは不慣れなプレイヤーにとっては無駄の多い育成をしてしまい、ただでさえ低くはない難易度を高めてしまう要因にもなるが、慣れたプレイヤーは適切な育成によって楽ができたりする。 また、意図的に強い要素を縛ることで難易度の調整が可能なことから、『Fallout』シリーズそのものがカオスな世界観なこともあってか、ハチャメチャさの一環として好意的に受け止められることも多く、一概に悪い点とは言えないところ。 武器の使用に必須Strengthとスキル値が要求されるようになった。 要求値を満たさずに使用した場合、銃なら手ブレが大きく増大し、近接武器なら攻撃速度が低下するようになった。中にはStrengthとスキルを最大まで上げないとペナルティを回避できない物もあり、そういった物を常用で扱うには意識したビルドが必要になった。 『3』ではどの武器でも一律でスキルによる手ブレの影響を受け、対策として射撃スキルは可能な限り早いうちに100を目指さざるをえなかったが、本作では要求値さえ満たせば手ブレはほぼなくなるようになっている。 その点があまり理解されていないのかこの仕様変更は「能力値による制限だけがかかった」と誤解されていることが多く、一方的に批判点としてやり玉に挙げられることが多い。 一応、Strengthを一時的に上げる手段が『3』よりも多くなっており、手ブレを抑える薬品アイテムも存在する。基本的にはキャラビルドによって扱える武器が変わるバランスを目指しており、こういった部分でも本作は『3』とは方向性が異なることが読み取れる。 問題点 相変わらずのバグとフリーズ バグが『3』より増えた。しかも、クエスト進行が不可能になる・入手できなくなるアイテムや効果を正しく発揮しない仕様等、タチが悪いものが多い。最初の修正パッチでは修正箇所が本一冊分になるほど膨大だったため記載されなかった。 以下、バグの一部を述べる。 ファストトラベルをするとコンパニオンが行方不明になる。 武器を一時的に取り上げられる場所にコンパニオンを連れて行くと、コンパニオンの初期装備が消滅することがある。特にED-Eでこれが発生すると索敵と囮と荷物持ちにしか使えないバラモンと化す。 主要拠点の一つである「ラッキー38」で案内を務めるヴィクターが一切反応せず、Mr.ハウスのクエストの進行が不可能に。 ある場所に出てくるタレットを破壊すると、Mr.ハウスのメインクエストが失敗になる。 商人の商品や所持金が補充されず、品揃えが変わらなくなる。それも数人どころではなく、多くの商人で確認されている。 爆発物で敵を攻撃すると、なぜか爆発系の武器が無効化される。しかもリスポン後もその状態は継続される。 主要エリアである「ストリップ地区」へのゲートが前触れもなく施錠され、入れなくなる。 コンパニオンの1人「ED-E」のHPがゼロになると爆散して死ぬことがある。しかも雇用した状態は維持され、もう片方の非人間コンパニオンであるレックスが雇用不可能に。 非人間キャラのDTが2倍になっている。 「ホワイトグローブ協会」の服とマスクを着用すると他勢力の評判がなぜか変動する。 フリーズも相変わらず多い。当初は「パッチの当てられた後の『3』」と「パッチ無しの本作」とを比べて『3』より増えたとされた。 パッチが当てられ評価も落ち着いている現在、(後述のPS3版ver1.04も含めて)フリーズに関しては『3』より一応マシであるとされるが、それでも他ゲームと比較すると圧倒的に多い。 特にフリーサイド、ビタースプリングス、キャンプ・マッカラン、キャンプ・フォーロン・ホープ、フォートといった一部のNPCが多い地域は有名な処理落ちポイントで、動作がスローモーション化、酷いと高い頻度でフリーズする。 ただし、『3』に比べればゲーム規模が縮小しており落ちているオブジェクト数も多少控え気味であり、セーブデータの肥大化に伴う動作不安定化はある程度抑制されている(後述のPS3版を除く)。 また、前述のコンパニオン関連のクエストも以前は一人につき1つはバグがあると言っても良いほどで、進行が困難になる場合もあった。 なお、デバッグを担当したのはベセスダである。Obsidianはデバッグ部署そのものを持っていないため…ふざけるな。 その後のパッチでバグやフリーズの幾分かは改善された。だが「商人の品揃えが変わらなくなる」バグに対して「商人の品揃えを無理矢理リセット変更するバグ」で対抗できたのが、後者だけ修正されるなどの疑問符の付く修正もある。 PS3版について 国内PS3版のパッチver1.04はバグパッチと呼ばれ、ver1.02の修正内容の大部分が消失し、特定の建物の壁の消失(*17)や新たなバグの追加など、大量の改悪を伴っている。フリーズについてはパッチ無しの状態よりはマシとされるが、これに対するフォローやアナウンスは現在に至るまで全く無い。 現在は通常版にパッチver1.05が配信されているが、上記の壁の消失(の一部)やトロフィー関連のバグが修正されたのみで、相変わらず1.02の内容は再適用されていない。PS3版をプレイする際は他機種以上にバグに気を付ける必要がある。 これの最大の問題は、ver1.04でver1.02の修正内容の何が消えたのか、ver1.05で何が修正されたかがハッキリと分かっていないことにある。対処法や情報が確立された後に突然起こった出来事なので、攻略サイトなどの情報も充実しておらずアテにはできない。 ちなみに廉価版及び下記のUE版には、ご丁寧にもこのパッチが予め当てられており、ユーザーからは凄まじい反感を買った。 PS3『Ultimate Edition』(UE版)について 本作も『3』同様「全DLCを導入したディスク1枚の完全版」が発売されているのだが、やはり『3』のそれと同様に、DLC未導入の場合と比べてフリーズと処理落ちの頻度が増大している。 PS3UE版に至ってはもはや商品未満の欠陥品である。上記の通りバグパッチが予め当てられている他、『3』のPS3通常版及びGOTY版と比べても処理落ちの頻度がずば抜けて高く、フーバーダムやフリーサイド、キャンプフォーロンホープといったNPCの多いフィールドでは常時動きがカクカクになり、5分ほどで操作不能になるまでコマ落ちする。 場合によってはクエストクリアも不可能になる。これはPS3版のみパフォーマンスの最適化・修正を怠ったからであるとされている。 この現象は、PS3通常版でもDLCを全て導入すると発生する。ただ通常版ならDLCを消すことで対処できる。UE版は最初から導入状態で始まり、DLCのON/OFFも不可能なので対処しようがない。 コマ落ちが始まったらもう打つ手はなく、さっさと電源を落として再起動するしかない。 評価できる点は、「『3』の完全版と比較して定価が安くなっている」くらいのものである。 メーカーによって公式的に追加された主人公の設定 本シリーズやベセスダ製RPGにおける主人公は、バックストーリーをほとんど持たず、必要最低限の個性しかない状態で物語がスタートする。例えば、『TES』シリーズは捕まった理由も判明しない囚人、『3』はVault生まれの子供というだけの個性しかなく、外界の知識もほとんど持っていない。これは「プレイヤーも主人公と同じく真っ白な状態で始まる」という設定であり、感情移入やロールプレイがしやすいとして好評であった。 しかし本作の場合、それまでの作品と同じくプレイヤー側はモハビ・ウェイストランドの知識をほとんど持っていない一方で、主人公側は「運び屋」という職業を持ち、モハビ・ウェイストランドで働いて生活する現地住民と明確に設定付けられている。 即ち「プレイヤーと主人公で世界観の知識量に大きな差がある」ということであり、感情移入・ロールプレイがしにくいという結果を招いた。また、プレイヤーの気持ちだけならまだしも、プレイヤーが知らない情報を主人公が会話で出す場合もあり、開始直後の序盤が特に顕著。本作は『1』『2』との繋がりが多数あり、言わばプレイヤーがその情報をある程度持っていることが前提であるため、本作が『Fallout』シリーズ初体験のプレイヤーからは「話が理解しにくい」と、『TES』シリーズ及び『3』経験者からも「主人公に設定があってロールプレイしにくい」と批評されてしまった。 自由度減 序盤の拠点「グッドスプリングス」から北に歩いてすぐの場所に作品内最強クラスのクリーチャーである「カサドレス」が複数匹存在しており、開発者がユーザーにどう遊ばせたいのかが分かる作りになっている。 また、東に行こうとするとカサドレスに比べれば弱いがそれでも充分強い「巨大ラッドスコルピオン」が待ち構えている。カサドレスを避けてマップ中央の道からベガス方面に向かおうとすると同じく最強クラスのクリーチャー「デスクロー」がわんさか。 結果、序盤から安全に行ける道は1つしか無く、登れそうな山も見えない壁であえて登らせない様にしており、オープンワールドでありながら一本道めいたゲームデザインとなっている(*18)。 当初の目的地であるベガスへ向かうには、メインクエストの展開に沿って「プリム → ニプトン → ノバック → ボルダーシティ → フリーサイド」という南回りのルートを通らなければならない。これ以外のルートには大体危険生物が湧く。 正規ルートを無視し、上記の危険区域を切り抜けてベガスに辿り着いた場合、それまで行っていたメインクエストが即座に完了となり、次のメインクエストが勝手に発生する。当然この場合はストーリーが意味不明になってしまう。 ちなみに『3』も行き先さえ知ってれば前半のメインシナリオを少し飛ばせたのだが、『3』の場合はストーリーが分からなくならないようにある程度の補足が入っていた。本作では補足が入らないので本当に意味不明である。 なお、『3』でDLCで修正したほど要望の多かったクエストクリア後のプレイは不可能。ルート分岐のシナリオなので追加は無理だと公式からアナウンスされた。 フィールドが狭い 『3』をやり込んだプレイヤーがゲーム開始直後にPip-Boyでマップを確認して真っ先に感じることで、『3』と比べ明らかにフィールドが狭い。 『3』とざっと比較して1/2~3/4程度の広さ。当然マップの隅から隅まで歩ける訳ではなく、先述の通り見えない壁で登れない山岳地帯もあるので、ゲームを進めるにつれてますますマップの狭さを実感することに。 そんなマップの中にNCR・リージョン・カーンズ・フィーンド・BOSと言った多数の勢力が存在しているため、強大な勢力というのが実感しづらい。 クエストに関係する訳でもなければアイテムが入手できる訳でもない「イヴァンパ・レース場」「ポセイドン・ガソリンスタンド」のような「何でもない只の場所」が『3』よりも多く、『3』よりマップポイントが増えたと言われてもあまり嬉しい形の追加ではない。 敵の配置 『3』はプレイヤーのレベルに応じた敵が出現するようになっていたのだが、終盤は強くなりすぎた敵がバグで街に湧いて付近のキャラバンや街のNPCが殺されてしまうという問題があった。 本作はそれを踏まえて、敵はレベルに関係なく特定の個所に出現するようになっているのだが、敵の種類自体は『3』から増えたのに、『3』以前の作品の様に敵の配置が固定されてしまっている影響で、結果的に数が少なく感じてしまう。 また、敵の配置固定が災いして「気ままに歩いているといきなりナイトストーカーやカサドレスの群れに遭遇 → なすすべもなく弄り殺される」という事態が起こりやすい。 特に作中最強クラスのモンスターであるデスクローは、制作側から「こっちに来るな」と言わんばかりに序盤から壁のように配置されている。 ちなみに、本作もキャラバンやクエスト後に移動するNPCは存在しているが、敵の配置を固定しているのにあえて危険地帯を突っ切ろうとして死んでしまうことがある(*19)。 メインストーリー メインストーリーの流れ自体はシリーズ伝統を踏まえているものの(*20)、『3』を含む以前のシリーズに比べて中盤以降のメインクエストの動機付けが薄く練り込みが甘い部分がある。 開発者によれば「『Fallout 3』(*21)の次の段階。荒れ果てた大地の再生が済んだ後に起こる権力問題」を主軸にストーリーを構成したとのこと。これまでと異なる作風に挑んだのは理解できるが、ゲーム内で語られている数年前(*22)の情勢から始まる方が面白そうに感じる。 終盤の展開は「3大勢力のいずれかに加担するorしない → それ以外の勢力と停戦協定を結ぶor潰す → 残る勢力と決着を付ける」という流れだが、どのルートに行ってもEDが少し変化するのみで変わり栄えがなく、やってることはほとんど同じ。周回を重ねると既視感が非常に強くなる。 また、メインクエストを進めるためにサブクエストを消化しないといけない場合も多い(*23)。メインクエストだけこなしてゲームクリアも可能だった『オブリビオン』や旧作と比べて手間が掛かる。 NCRなど『1』『2』における設定や用語が説明なく頻繁に登場するので、『3』のみのプレイヤーや今作初プレイの人間にはストーリーの理解が困難になる。映画やテレビ、有名人ネタなど遊び心が多い作品だが、英語圏それもアメリカでしか通用しない物がほとんどで、日本と国外で作品に対する評価が逆転している(海外では『3』より本作の方が評価が高い)。 クエストと探索 双方ともに増えたが、その多くは水増しになっている。 クエストに関しては『3』ではミニクエスト扱いになっていただろう物をクエストとして登録しており、探索場所に関してはMAPマーカーに表示すらされなかったような所をポイントとして載せている。 フラグ管理も複雑な割りに甘く、特定の人物のクエストをこなした後別のクエストの関連で話しかけても反応しない事がある。フラグの立て方によってはメインクエストでも発生する。 クエストの中にも意表を突く物や物語性が高い物も存在するが極少数で探索場所に至ってはFO3ほど広い場所がほとんど無く、Vault以外はあまり趣向を凝らしていない。場所によっては建物だけあって内部には入れない箇所もある。 開発者が「誰も殺さずにクリア可能」と明言したせいか、クエストの結末は非戦闘スキルの影響が強い(*24)。逆にそれらを強化していないと戦闘で片付ける以外の道が無い場合が多く「他クエストとの連動で切り抜けられる場合を増やして欲しかった」と指摘される。 とは言えここで要求されるスキルは説得力を表すSpeechの他にも商売の上手さを表すBarter、修理の技術であるRepair、また異性及び同性を上手に口説くPerkなど多岐に渡る。育て方によって解決方法にも幅が生まれるようになっており、物理一辺倒でない活躍の手段が用意されているともとれる。 システム関連 全体的にロード時間が増加している。特にフリーサイド周辺はメモリを大量に消費する場合もあってロードが長く、最悪の場合フリーズする。 アイテムが大幅に増加した一方で、アイテム画面に新しい欄をつけたさないままクラフト素材などのアイテムを大量に追加したせいで何がどこにあるか分かりづらい。 全体的に高難易度調整の今作では、FPS初心者救済要素であるV.A.T.Sの弱体化がゲーム性と噛み合っていない。『3』の問題点でも指摘されていたが序盤では殴った方が早い上、今作は後半だと自分で銃を撃った方が早い。 命中率が最初から弱体化した上でV.A.T.S中の被ダメージが増加、敵が常に群れて登場する、リロードモーションでV.A.T.Sのスロー時間が大きく増加する、という仕様が災いして迂闊に使用するとV.A.T.S中に殺される。 カサドレス(蜂の様なミュータント)の羽を狙って飛行能力を奪う・人型の敵の武器を狙って叩き落すと言った使える場面はある。ただ、Perkの能力で命中率を補正しないと信頼性に欠ける。 ちなみにV.A.T.S中のダメージカット率は、『3』が95%で本作が25%である。いくらなんでも弱体化しすぎである。『3』のような感覚で使うと間違いなく痛い目を見る。 世界観にリアリティを追加するハードコアモードについては好評だが、元々これのみで制作していた(*25)ため、ハードコアモードにしないと一部のアイテムの存在価値がなくなる(*26)。 プレイヤーの行動によるキャラの世間的評価を表すカルマ(善悪度)システムがあるのだが、数値設定が非常に大味な為形骸化している。 +-1000が最大値なのだが盗みや不法侵入では数点しか減らない一方、善人・悪人を殺すことで100点も上下する。そしてモブのギャングやフェラル・グールは悪人として判定され、そこらで軽く雑魚を倒すだけであっという間に聖人になれてしまう。 一方で殺すと大きくカルマが減る善人はほとんどがリスポンしない名有りのNPCであり、気軽に殺人でカルマを下げる事ができない。その為よほど狙ってプレイしない限り、多少盗みやあくどいクエストに手を染めてもほぼ確実に善人から抜け出せない。カルマによるエンディング内容の変化もあり、悪人ロールプレイをしている場合は困るのだが…。 誤訳 『3』より誤訳が酷い。『3』は直訳による誤訳やシステム名と間違えた翻訳はあるものの、会話やクエスト等の内容は比較的問題なく訳されていた。一方本作は会話が成立しない、世界観の把握に必要な情報の根幹が間違っている、英語の翻訳漏れ、必要材料の書き漏れなど、あまりに酷い。前述した元の会話の作りこみ不足や、作品自体が『3』と比べて直接的でない遠まわしな表現が増えたのも相まって余計ややこしいことに。ゼニアジ曰く「早い段階で翻訳をスタートさせた」とのことだが、到底そうは思えないレベルである。 顕著な例が、主人公に重傷を負わせた相手との会話。頭に銃弾を撃ち込んだにもかかわらず自分の前に現れた事に驚いた際の台詞、「前は垂直だったのに、何でだ?」である。お前はいったい何を言っているんだ状態。 比喩表現で何も出来ず固まっていたという意味を直訳してしまったためと言われている。 今回は有名声優や大御所の起用を宣伝しているが、その中に明らかなミスキャストがいるなど使い方が微妙に悪い。 とあるクエストに至っては、「パッチを当てるとクエストの解説文が日本語から英語になってしまう」という新たなバグが発生した。 DLC 第1弾から第4弾は開発期間不足により本来は本編中に組み込まれるはずだった内容が分割されたものとなっているため、本編では名前のみだったり存在が仄めかされるだけだったキャラクターたちが数多く登場しそれらが緻密に絡み合った内容となっている。 ちなみに、今回はDLCごとに「推奨レベル」が表記されるようになった。 これら5つに加えて、初回特典として配布されたアイテムが全て入手できる「Courier s Stash」というDLCもある。 + 要クリック 第1弾「Dead Money」 過酷な条件と共に囚われの身となった3人のウェイストランド人と共に、シエラ・マドレ・カジノにある伝説のお宝を奪え。『New Vegas』ダウンロードコンテンツ第1弾となる“Dead Money”で、プレイヤーは新たなエリア、敵、そして人生の選択に直面する。生死を賭けたクエストでどんなカードを切るか、それはプレイヤーである貴方次第だ。(公式サイトより引用) 全体を通してホラーゲーム風の雰囲気となっているDLC。他と比べて非常に癖の強い内容であり、賛否が分かれている。特に以下に挙げる点が批判され易い。 所持品の持ち込みは一切不可、武器・防具・弾薬・回復アイテム等は全て現地調達。入手できる回復アイテムや弾薬が少ないので、戦闘面でもシビアな難易度。 メインとなる敵は「ゴースト・ピープル」という敵だが、総じて耐久力が高くで高火力、しかも部位破壊をしない限り死んでも一定時間で蘇るという恐ろしい性質を持つ。また、こちらのLvに連動してHPも強化されるため、プレイヤーが高Lvだと逆に敵1体倒すのでさえ骨が折れる。 メインクエストのみの構成で基本的には一本道。進めると戻れなくなる場所があり、ファストトラベル不可であることも災いしてアイテム管理が難しい。それ以前に舞台であるシエラ・マドレ自体一度しか行けず、クリア後は再来不可。 触れるとダメージを受ける毒霧がそこらじゅうに蔓延しているせいで、行動が大きく制限されると同時に、自由度もかなり低い。 「近付くとアラームが鳴り、数秒以内に離れないと即死する」という即死トラップが至る所に配置されている。対策も場所によって様々で、場合によっては解除できないため全速力で突っ切るしかないことも。特に最終エリアの即死トラップの配置がいやらしい。一見してどう進むのが正解かを判断するのはまず無理で、何度も死にながらパターンを見抜いていくしかない。 アラームを抜きにしても、ほぼ全域にトリップワイヤーやベアトラップといった罠が多設置されており、慎重な行動が求められる。 ストーリー自体は難解で癖も強いが概ね好評価。「手放すこと」の難しさをテーマとした物語であり、それを象徴するように最後のマップでは非常に重く、到底全部は持ち出しきれない量の金塊がプレイヤーを悩ませる。 第2弾「Honest Hearts」 トライバル奇襲部隊によってキャラバンが襲撃され、ユタ州ザイオン国立公園にある手つかずの自然への探索が、思い通りに進まなくなってしまった。モハビへの帰還を試みるも、部族間の闘争やニュー・カナーン人の宣教者と謎のバーンドマンの対立に巻き込まれることになってしまった。ザイオンの運命は、君の決断に掛かっている! 自然豊かな地ザイオンにて、本編中で幾度か名前を耳にするキャラクター「バーンドマン」がその姿を現す。 何かと縛りの強い「Dead Money」とは趣向が変わり、重量制限こそあるが持ち込みが可能でマップ内も自由に動き回れる。 一方で出現する敵は敵対部族の「ホワイトレッグス」や『3』から引き続き登場した「ヤオ・グアイ」と言った全体的に火力が高く手ごわい相手が多いが、手に入るアイテムも強力なものが多い。 クリアまではモハビウェイストランドには戻れないが、クリア後は自由に行き来可能。 ストーリーは戦うか逃げるか、許すか断罪するかなど重要な決断が求められ、それに応じて物語の結末やキャラクターたちの最後も大きく変わる構成となっている。 また本筋とは別に、かつてこの地で最終戦争を生き延びたある人物の記録を追うことができる。すべてが滅んだ世界に生き残ってしまった男がどう生きたのか、何を失い何を成し何を遺したのか。それを物語る一連の記録は非常に感動的で評価が高く、このDLCにおける裏の主人公と言っても過言ではない。 第3弾「Old World Blues」 あなたはビッグマウンテンのクレーターを調査に派遣されると、そこに住むThink Tankと呼ばれる研究者達を救えるのは自分だけだと言うことを知る。進めていた研究が大暴走し、そこから自分たちを助ける協力をして欲しいというのだ。広大なビッグマウンテンの探索を進めると、地下には多くの研究施設が存在し、見たこともないミュータント化した動物や、身のすくむようなロボットが徘徊するのを目の当たりにする。自らの基地となる場所を確保し、戦前時代の武器や技術を集め、科学の結晶を救い出せ。 シリアスな展開が多い他のDLCに比べ、ややコメディ色の強いストーリー。開始早々プレイヤーは拉致され脳みそを奪われることに…。 第2弾に引き続き、こちらも自由に動き回りマップ探索できるようになっている。 便利な設備や自宅、強力なperksなど何かと役に立つものが多く追加され、実用性が高いのも特徴。 癖の強いキャラクターたちによって織りなされるバカバカしくもどこか悲しさを感じさせるストーリーは好評。若干のメタフィクション的要素も含んでいる。 第4弾「Lonsome Road」 Lonesome Roadでは元の6人目の運び屋、ユリシーズからの接触から始まる。彼は『New Vegas』でプラチナチップを運ぶことを拒否した男。なぜ運び屋としての仕事を拒否したのか?地震と嵐に閉ざされたザ・ディバイドへ向かう仕事を引き受けたら理由を話すという。この仕事を受けるかはあなた次第だ。ザ・ディバイドへの道のりは危険に満ちており、足を踏み入れた者は僅かで戻ってきたものはいない。リスクを追ってまで己の過去を探しだすのか?持ちうる全ての武器や装備を揃えよう、しかし、コンパニオンは置いていけ…この道は独りで歩かなければならない。 「Dead Money」と同じく再び自由度低目な内容であり、ストーリーも色々な意味で賛否が分かれる。 基本的にはリニアなストーリー運びとなっており、サブクエストは一切ないメインクエストのみの構成。マップは一本道が多く探索要素も低め。 登場キャラクターは本編やこれまでのDLCでわずかに存在が窺える程度だった「6人目の運び屋(キャリア・シックス)」と、本編にも登場したコンパニオンの同型機「ED-E」のみ。 これまでのDLCを上回る程の高難易度を誇る。出現する敵も高い耐久力と知覚を兼ね備え、最強クラスの装備で身を固めた「マークドマン」や、素早い動きと高い攻撃力で集団で襲いかかってくる「トンネラー」に加え、本編より攻撃力と耐久力が大幅に強化された「デスクロー」と強敵がこれでもかと言うほど湧いてくる。また、スクリプト湧き、固定配置などが多く咄嗟の対応力も求められる。 そして何よりこれまで一貫してプレイヤーの想像に委ねられてきた「主人公像」であるが、このDLCでは主人公の過去がわずかに明らかになる。「プレイヤー=主人公」を強く意識している場合は違和感が出るかもしれない。 ストーリーそのものは「Old World Blues」のメタフィクション要素をさらに推し進めたような構成とテーマの為癖が強く分かりづらい。「たくさんの選択肢」「自由と責任」といった本シリーズの特徴を活かしたストーリーではあるが、分かりづらさといきなり明かされる主人公の過去などにより非常に好き嫌いが分かれるものとなっている。 新規追加アイテムはそこまで多くはないが、性能は総じて高いので実用性はある。 また、群を抜いた高難易度故か他の3つのDLCとは違い、いつでも自由にモハビへ戻ることが可能となっている。コンパニオン以外の全てを活用しきらないと冗談抜きで話にならないほど難しく、仮に戻れなかったら詰みかねないが。 第5弾「Gun Runners Arsenal」 高名な武器製造元、ガンランナーが特別な装備を公開したらしい。その中には新しい武器や武器MOD、弾丸、そしてレシピが含まれる。値は張るようだがな。とんでもないポテンシャルを秘めたものから、非実用的なバカバカしいものまで、最高級の武器を求めてモハビ・ウェイストランドへ足を運ぼう。 他のDLCとは違いエピソードクエストは一切ない。本編中に新しい武器・弾薬・設計図・武器MOD・チャレンジが追加される。 その分値段は安いのだが、『3』のDLCが追加エピソードx5だった為、物足りなく感じる。 追加チャレンジ(トロフィー・実績)も、ゲームの進行具合によっては取れない、または困難を極めるものが多く、そういった面でも他と比べるといまいち調整不足な所も見られる。 DLC全体 『3』は特定のDLCを入れるとレベル上限が上がる仕様になっていたのだが、本作ではDLC1つにつきレベル上限が5上がる仕様になっている。レベル上限を最大まで上げるにはDLCを全て購入せねばならず、個々が高額なこともあって財布には優しくない。 『3』同様、DLCを入れれば入れるほどフリーズや処理落ちが発生しやすくなる。 総評 『3』から洗練された部分は多いものの、フリーズやバグも相変わらず多い。 ストーリーは古くからのファンには好評であるが、外伝的であった『3』とはテイストがかなり異なる上に新規ユーザーに対し説明不足であり、『3』を基準とする国内ユーザーには違和感として受け取られた。 『3』に比べ幾分かバランスは良くなったがオープンワールドRPGとしては規模の小ささや相性の良くない面も目立つ、色々と惜しい部分が多い作品である。 余談 本作は元々、前作『3』の大型DLCとして開発されていたことが後の『Fallout』シリーズ25周年記念動画で明かされている。詳細はこの記事を参照。 日本国内の評価こそ低めだが、Steamレビューを始めとした海外評価は『3』や『4』を上回る評価を得ている(*27)。本作で重視されていた旧作設定への忠実さやTRPG的自由度が日本では馴染みが無かった故であろう。実際、日本で比較対象にされやすいのは必然的に『3』や『TES』シリーズである場合がほとんど。 ベセスダが継承したRPGの自由度はストーリーを離れたロールプレイを阻害せず、広大なオープンワールドを自在に闊歩できる探索アクションが優先されていた。 それに対してBlack Isleが継承したRPGは複雑な人間関係の中で多種多様な立場や手段を取れる、アドベンチャーの自由度が重視される作風といえた。 ゼニマックス・アジアによる販売CMは昨今の和製RPGのディスリスペクトであり、しかも肝心のゲーム内容にはあまり触れていないという内容で発売前から物議を醸した(*28)。 加えて、今作の内容は謳い文句と反する箇所があったため、そのブーメランっぷりにCMの文面をもじったアンチコピペが作られることもあった。 評判が悪かったからか、その後公式HPにはFC時代の某国民的RPGを模した『Fallout』紹介ページが追加された。 これについてプロデューサーの岩本けい氏は「他社との比較ではなく "ウチのゲームはどうですか?" という疑問をユーザーに投げかけている内容である」と公式インタビューで語っている。 その後の展開 2019年10月25日に本作の流れを汲んだObsidianの完全新作となるRPG『The Outer Worlds』がPS4/One/Win(*29)で発売された。「ハルシオン」と呼ばれる星系を舞台にしたSF作品であり、ブラック企業や階級差別の蔓延するディストピア世界が『Fallout』の如くブラックユーモアを通じて描かれている。 この『The Outer Worlds』は本作のTraitsに似ている「欠点」のシステムや、固有のクエストを持つコンパニオン、参加勢力の選択やNPCは全員殺害可能など、本作と類似点が多い。一方、オープンワールドではなく幾つかの自由行動可能なエリアに分割されたシステムとなっている。 この『The Outer Worlds』は本作を含めたかつての『Fallout』シリーズのファンから高い評価を受け、2020年6月5日にはSwitch版も発売。そして、2021年6月には続編『The Outer Worlds 2』が発表された。 ただし、Obsidian Entertainmentは2018年11月にXboxのマイクロソフトに買収され傘下となったため、この『The Outer Worlds 2』は幅広いハードで発売された1作目と異なりCS機ではXSXでのみの発売となる(Win版は今までどおり発売)。 また、『Fallout』シリーズを発売しているBethesda Softworksも親会社であるZenimax Mediaが2020年9月21日にマイクロソフトに買収されたことから傘下となっているため、今後『Fallout』シリーズはXboxハード(とPC)でのみ発売される可能性が高い(*30)。
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その他バグ ゼネラル・アトミックス工場のアナウンスが止まらなくなる ドッグミートの物拾い パワーアーマー増殖 汚染テクスチャが消えない 特定のラジオ局が無音になる エフェクトが異常をきたす 武器を構えた際の音がおかしくなる 「きれいなブラックスーツ」がアーマード化できない 拠点の死体が消えない 拠点クラフトの電球が暗い 一部のユニーク武器 ディーコンperk、SANDMAN、NINJAの取得順によるステルスアタックの倍率変動(Ver1.03で修正) シンスアーマー? 空気の読めないガービー 棒立ちになる入植者 プリドゥエンとボストン空港 DLC「Automatron」ジェゼベルの名前が設定されない DLC「Wasteland Workshop」檻表示バグ キュリーを仲間にして解散する際、拠点選択ウインドウが出てくるのに無視してVault81のClinicの前に居座り続ける キュリーの好感度最大時、セリフを言わない 空中に浮遊する人造人間の残骸 ビッグジョンのサルベージ場のバンカーが開かなくなる DLC「Nuka-world」ハンドメイドライフルのバグ 物品の買い取りに関するバグ ゼネラル・アトミックス工場のアナウンスが止まらなくなる 当エリアにアナウンスに従って課題をクリアするイベントがある。「ティミーに罰を与えてください」「子供には懲罰が必要です」とのアナウンスが流れ、プレイヤーはそれをヒントにアクションする。 答えは「ラジオを消す」ことだが、不具合により消してもイベントが進まない。更にアナウンスが当エリア以外の建物全てで起こるようになる。どの建物にいても「罰を与えてください」のアナウンスが延々と流れ続けるため、非常に鬱陶しい。解決策は不明。 プレイヤーを苛立たせる以外の影響はないため無視できる。逆に雰囲気を台無しにされたくない人は当エリアに立ち寄らない方がよい。 ドッグミートの物拾い ドッグミートを連れていると時折武器などを見つけて持ってきてくれるが、この際持ってきてくれたものと同じ種類の武器などを持たせていると、それも全て落としてしまうことがある(例えば、パイプピストルを5丁持たせている時に、ドッグミートがパイプピストルを1丁咥えてくると6丁一気に落とす、といった具合)。 ドッグミートが一気にジャラッと沢山のアイテムを持ってきたことは無いだろうか? パワーアーマー増殖 あるパワーアーマーを着たNPC(デューク)からフュージョンコアをスり、直後にセーブしてからそのデータをロードしたらパワーアーマーが二個に増殖した。その際、NPCはオブジェクトに引っかかっているのか、その場から動けなくなってしまっていたので有用性はあまりないかもしれない。 汚染テクスチャが消えない 光りし者や発光系クリーチャーなどからのRADダメージや一部の毒を受けると顔や身体が緑色に発光する。これは通常ならばすぐに消えるが、時折いつまで経っても消えないバグが発生する。パワーアーマーを着た状態で攻撃を受け、その後脱ぐと発生しやすい? また、テクスチャだけでなくスリップダメージも消えず、延々と食らい続けてしまう場合も報告されている。 この場合、散髪屋で他の髪型にカーソルを移すだけで解除される。 特定のラジオ局が無音になる Pip-Boyと据え置きのラジオともに鳴らなくなり、MAP移動やセーブ・ロードでも復旧されなくなる。他のラジオ局は問題なく聞ける。(自分の例ではダイアモンドシティラジオで発生) 拠点にて発生した場合は、その拠点にあるラジオとPip-Boyのラジオを両方ともOFFにし、24時間睡眠すると復旧した。 エフェクトが異常をきたす パルスグレネードなどの電気攻撃エフェクトが真っ黒いドットで表現されたり、ライトから光とともに、その放射方向を表しているかのような虹色のエフェクトが発生したりする。前者はまるでタコ墨を撒き散らしたような真っ黒さで、前がまったくみえなくなるほど。 発生原因は不明だが、一度表れると自然には治らない模様。また、直前のセーブデータをロードしても治らないので、気になるようであれば一度ゲームを終了すべし。 武器を構えた際の音がおかしくなる 原因は不明(ブロードサイダーがきっかけ?) 武器を取り出し構えると、(素手であろうと)ガチャガチャと騒がしい音が大音量で流れる。 一旦全ての武器をコンテナ類に入れ、再度取り出すことで治る。 「きれいなブラックスーツ」がアーマード化できない 各きれいなスーツは全てアーマード化できるが、きれいなブラックスーツのみ不可。厳密に言えば、「アーマード化自体は可能だが、アーマー作業台のリストにきれいなブラックスーツが並ばない」というバグ。既に強化済みのブラックスーツがたまに何トムで売られているため、設定し忘れであると思われる。 拠点の死体が消えない 現地の敵を殲滅する事で解放される拠点で多発する。死体が消える前にワークショップを開いてしまうと、死体が撤去不可のオブジェクトとして認識されてしまうようで消えなくなる。こうなってしまうと掴んで移動させてもロードを挟むと元に戻ってしまう。虫や動物系の敵は消える模様(マイアラークはたまに残る)。レイダーとグールが高確率で残る。特にレイダーの死体はその内ハエが集るので景観的にも非常によろしくない。 尚、サンシャイン・タンディングスCO-OPと、グルーブ家の館は、何の嫌がらせなのか最初から消えないグールの死体が配置済みなのでどうしようもない。 拠点クラフトの電球が暗い 原因は不明。厳密に言えば、電球自体は光ってるが正しく周囲を照らさない。一番多用するであろう最も汎用的な電球で多発する。元々きちんと光っていた場合は、電球を一度ワークショップに仕舞って設置し直す等で治る事が多いが、ロードを挟む度に暗くなっている場合が多い。新規開拓の時点で既にこのバグが発生している事もある、こうなると現状どうしようもない。 建物を作り込んでから電球を設置してバグが発覚するより、まずこのバグが起きていないか確認した方が精神的には良いかもしれない。 一部のユニーク武器 「クレンヴの歯」と「ゼータガン/ロレンゾアーティファクトガン」ゼータガンとロレンゾアーティファクトガンの2つは、解体できないユニーク武器扱いだが★印が付いていない。この2つから該当MODを外すとただのガンマ線銃になり、解体できるようになる。別のガンマ線銃に該当MODを装着すると再びゼータガン/ロレンゾアーティファクトガンとなり、「解体できず★印がないユニーク武器」となる。 一方でクレンヴの歯は、★印が付いた表示上のユニーク武器だが解体可能。上記2つは該当MODを外すとガンマ線銃に戻るが、クレンヴの歯は該当MODを外してもマチェットにはならずクレンヴの歯のままだが、★印は外れる。逆に、該当MODを別のマチェットに装着してもクレンヴの歯にはならず、「クレンヴの歯と同じ効果を持つ解体できる★印付きマチェット」となる。 「ブロードサイダー」「エイリアンブラスターピストル」「ジャンクジェット」この3つの武器は作中の1点ものの為か、特殊効果も★印も無いがユニーク武器扱いで解体できないのに対し、同様の1点ものであるクライオレーターは解体出来てしまう。 ディーコンperk、SANDMAN、NINJAの取得順によるステルスアタックの倍率変動(Ver1.03で修正) ステルスアタックのダメージ倍率をアップさせるディーコンのperk、MISTER SANDMAN、NINJAの3つは取得順によって倍率が5.1~6.3倍と変動する。以下、取得順による変動の値をいくつかまとめたので気にする人は参考にしよう。 これらはNinjaの倍率が正しく計算されない為起こる可能性が高い。ディーコン→SANDMANx3→NINJAx3 x6.3 ディーコン→NINJAx3→SANDMANx3 x5.4 NINJAx3→ディーコン→SANDMANx3 x6.3 SANDMANx3→ディーコン→NINJAx3 x6.3 NINJAx3→SANDMANx3→ディーコン x6.3 SANDMANx3→NINJAx3→ディーコン x5.9 ディーコン→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA x5.4 ディーコン→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN x5.4 NINJA→SANDMAN→NINJA→ディーコン→SANDMAN→NINJA→SANDMAN x5.1 SANDMAN→NINJA→SANDMAN→ディーコン→NINJA→SANDMAN→NINJA x5.4 NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→ディーコン x6.3 SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→SANDMAN→NINJA→ディーコン x5.9 パッチVer1.03で倍率数値が見直されディーコン、Ninja、Mister Sandmanをどの順番で取得しても一律でMAX4.8倍に修正された。 シンスアーマー? 他のアーマーと違い、シンスアーマーのみ何故か改造しても見た目が全く変わらないが、コレ自体はバグなのか仕様なのかはっきりしていない。ただ、連邦で見かける人造人間が稀に黒いシンスアーマーを着てる事がある。人造人間が着てる間は間違いなく黒いのだが、それをプレーヤーが剥ぎ取っても入手できるのは白いシンスアーマーで、カーボン加工が施されてる訳でもない。 空気の読めないガービー 何かと不評の声が多いミニッツメンの無限クエストだが、キャッスル奪還の際やクライマックスのインスティチュート侵攻の時まで、要所でガービーと会話する際に、報告だけ残して放置していたクエストがあったり、全て完了済みで何も受けていない状態だと、本筋を無視して報告や新たな依頼の下りが始まってしまう。 特に重大なバグに繋がる事は無いが、雰囲気が台無しである。一応対策として、無限クエストが2つ程進行中の状態ならその様な事にはならなかったので、気なる人は注意しよう。 棒立ちになる入植者 入植者がその場で立ったまま動かなくなるバグ。動かなくなるだけで畑に配置してあれば食料は生産されるし、店に配置してあれば話しかけると買物が出来る。 昼間は動いていても夜になるとベッドに行かずに棒立ちになることがある。夜中に住人全員が固まって棒立ちになる姿は完全にホラー。 特定の居住地で人口が多くなるとなりやすい。グリーントップ菜園、オバーランド駅、ハングマンズ・アリーなど。 プリドゥエンとボストン空港 MAPで見ると、何故かプリドゥエンにも拠点のステータスが表示されている。ボストン空港に入植者を送ると、空港のステータスは何も変化がなく、プリドゥエンの方でカウントされ、満足度も変動してたりする。 そもそもプリドゥエンにはワークショップが無いので拠点として使える訳もなく、入植者を呼んだり送ったりできる訳でもない。実際に空港に送った入植者がプリドゥエンに居る様な事も無い。単なる表示バグと思われる。 DLC「Automatron」ジェゼベルの名前が設定されない クエスト「Headhunting」の中で「ジェゼベルの頭部」を使ったオートマトロンを製作する。このとき当該オートマトロンは本来ならば自動的に「ジェゼベル」という名前になるが、通常のオートマトロンの命名(オートマトロン-(数字))になってしまうことがある。解決法不明だが名前をジェゼベルにできないだけで、クエスト等は支障なく進められる。 DLC「Wasteland Workshop」檻表示バグ Wasteland Workshopで追加された檻は対象を捕まえたらドアが閉まるが、ゴリラの檻は何故か閉まっていない上中に何もおらず一見故障した様な状態になることがある。電源を外すと閉まってないドアが開いてゴリラが外に出てくるので表示だけの問題のようだ。 電源を入れた状態でワークショップに保管すると中のゴリラもいなくなるので注意。 キュリーを仲間にして解散する際、拠点選択ウインドウが出てくるのに無視してVault81のClinicの前に居座り続ける 基本的に一生そのままなので、「@」キーからコンソールを使うしかない。次のコマンドを1行ずつ入力する「resetquest comcurie」「setstage comcurie 83」 その後キュリーに近づくと仲間にするときのイベントが再発する。正常に終わらせれば、ちゃんと拠点に行くようになる。また、キュリーがあれになった後でもちゃんと実行できる。これによる副作用は不明なのでセーブ推奨。 バグの発生タイミングはDr.フォーサイスに「Vault81の治療薬」を渡した直後、キュリーが「ちょっとよろしいですか?」と言う上記のイベントのとき、方向キー長押しで移動して中断して一定距離離れるとイベントが強制終了して発生。 薬を渡す位置によって、オースティンの回復イベントと同時に発生するので、この際キュリーを後回しにしようとした人などが遭遇すると思われる。どっち道聖徳太子じゃないので、それぞれのイベントに集中できずモヤっとすることになる。 キュリーの好感度最大時、セリフを言わない 好感度が最大になった後のキュリーとの会話で、下の選択肢(関係を確かめる等)を選んでも何も言わない。ただし、恋人状態になると普通にセリフを言う。 空中に浮遊する人造人間の残骸 B.O.Sルートでインスティチュートを壊滅させ、C.I.T廃墟があった場所に近づくと、空中に人造人間の残骸が浮遊していることがある。残骸は撃てば落下してくる。n ビッグジョンのサルベージ場のバンカーが開かなくなる 発電機を起動して開けるバンカーに一度進入して退出し、再び扉にアクセスしようとすると、発電機起動前のメッセージが出て進入できない状態になることがある。こうなるともう一度発電機に触れても無反応なので、二度とバンカーに入ることができなくなる。ただし、バンカー内の貴重品を取り忘れたとしても、レールライフルは別の場所でも入手でき、金庫のカギはMasterロックが解除できれば必須ではない上に中身も通常の金庫と変わらない。 なお、ビッグジョンのサルベージ場の敵がリスポーンするまで時間を開けば再度発電機にアクセスすることが可能であり、上記の取り逃しをしても永久に入れなくなるわけではない。 DLC「Nuka-world」ハンドメイドライフルのバグ Nuka-worldで追加されたハンドメイドライフルには非常に鬱陶しい音バグがある。何の前触れもなく、いきなり発砲音がおかしくなる。発砲時に遠くに反響していく音だけしか再生されていない模様。軽い時はVATSや違う武器を使うなどで治る事もあるが、酷い時はその音が鳴りやまなくなる。オート化してマズルブレーキを取り付けてると頻繁に起こる。ワークベンチでマズルブレーキを一度外すと治る。またはその場でセーブ ロードでも治るが、ロード後も発砲するとまたバグを起こしてる事が多い。気になるなら最初からマズルブレーキは付けない方が良い。 物品の買い取りに関するバグ 一部の場所で、特定の物品を固定価格で買い取ってくれる話が出ることがあるが、実際には買い取ってもらえない。 アバナシー・ファームでスイカを買い取る話が出るが、その後すぐ「問題が起きてる」と言って買い取ってくれなくなり、その問題を解決した後は一切スイカの話は出ない。交渉で買い取り価格を吊り上げたりできるが無意味。 Vault81で肥料の話も出るが、こちらも買い取ってもらえない。実は買い取ってくれるのは肥料の袋で、しかもバグで所持判定が相手側になってしまっている。相手に肥料の袋をスリ渡すことで買い取りの選択肢が出るようになる。スリが成功しないなら部屋にある肥料の袋を目の前で盗むと、取り返されて持ち物に入るのでそれで取引できるようになる。
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Xbox One版 16/08/26 v1.6.10.0.0PS4版 16/08/24 ver1.07 Xbox One版 16/07/1 v1.5.306.0.0 & v1.5.306.0.1 PS4版 16/06/30 ver1.06 Xbox One版 16/05/26 v1.5.158.0.0PS4版 16/05/24 Ver1.05 PS4版 16/04/18 Ver1.04 Xbox One版 16/04/01 v1.4.135.0.0PS4版 16/03/28 Ver1.03(北米版Ver1.04と同等) Xbox One版 16/02/19 v1.3.47.0.0PS4版 16/02/19 Ver1.02(北米版Ver1.03と同等) Xbox One版 15/12/25 v1.2.37.0.0PS4版 15/12/25 Ver1.01(北米版Ver1.01と同等) Xbox One版 16/08/26 v1.6.10.0.0PS4版 16/08/24 ver1.07 【アップデート1.07詳細】 新規要素メインメニューに戻る際にExitSaveを作成、Survival難易度ではExitSaveがロードされた後に自動削除される ワークショップモードで各アドオン限定コンテンツにアイコンを追加 【ゲームプレイの修正】 全般的な安定性やパフォーマンスの改善 VATSで敵の武器をターゲットする場合に発生したクラッシュを修正 コンパニオンの歩くモーションが止まらず、走れなくなる不具合を修正 稀にプレイヤーが透明になり、直らない不具合を修正 死んでいる住民に命令をしたり、供給ラインに割り当てをできてしまう不具合を修正 セーブデータを削除すると別のセーブデータも消える不具合を修正 【クエストの修正】 Mankind Redefinedクエストにて、プレイヤーが「マスフュージョンビル」のエレベーターに閉じ込められる不具合を修正 Boston After Darkクエストにて、ストックトンじいさんを待っている状態でクエストが正常に終わらなくなる不具合を修正 Xbox One版 16/07/1 v1.5.306.0.0 & v1.5.306.0.1 【アップデート1.5.3詳細】 新規要素MOD対応 今後配信予定のDLC対応 全般的な安定性の改善 ※v1.5.306.0.0からv1.5.306.0.1への詳細な変更点は不明 PS4版 16/06/30 ver1.06 【アップデート1.06詳細】 新規要素今後配信予定のDLC対応 全般的な安定性の改善 Xbox One版 16/05/26 v1.5.158.0.0PS4版 16/05/24 Ver1.05 【アップデート1.5詳細】 新規要素難易度に新しく「SURVIVAL」(サバイバル)を追加 難易度「SURVIVAL」では、新たな制限、条件を追加: ファストトラベルの禁止、睡眠時以外のセーブ禁止、ダメージ上昇、病気、疲労システムなど 難易度「SURVIVAL」に設定されたキャラクターは、専用のキャラクター選択フィルターにより表示 【クエストの修正】Appropriation?クエストにて、クエスト開始前にコンテナのアイテムを回収した場合、設計図が正しく生成されなかった不具合を修正 Nuclear Option?クエストにて、パワーアーマーのターゲティングHUDを装備した状態でインスティチュートに入ると、戦闘モードとなり進行不能になる不具合を修正 Robotics Expert?Perkの距離確認処理を修正 Defend the Castleクエストにて、ロニー・ショーと話してもクエストが正しく終了しなかった不具合を修正 The Nuclear Option?クエストにて、インスティチュート中継ターゲットシーケンスホロテープを挿入した直後にファストトラベルすると進行不能になる不具合を修正 【ゲームプレイの修正】全般的な安定性やパフォーマンスの改善 プレイヤーが壁などのオブジェクトの近くにいる状態で三人称カメラの挙動を改善 追加ダウンロードコンテンツ第一弾「Automatron」に依存するセーブデータをロードする際、稀に発生したクラッシュを修正 メニューをキャンセルした直後、ロボット作業台のカメラが正しく動かなかったのを修正 ロボット作業台を使用中にセーブデータをロードすると同じPerkが繰り返しプレイヤーに与えられる不具合を修正 エイダを居住地に割り当てた後に正しく移動しなかった不具合を修正 ロボットを店に従事させることができるように変更 ジャンプボタン割り当て変更の際、ワークショップモードでデフォルトボタン(Yもしくは△)でジャンプできるように変更 「ADD-ONS」メニューより追加ダウンロードコンテンツを管理できるように変更 ワークショップで配置された電球が稀に正しく点灯されなかった不具合を修正 PS4版 16/04/18 Ver1.04 トロフィー、実績の更新 Xbox One版 16/04/01 v1.4.135.0.0PS4版 16/03/28 Ver1.03(北米版Ver1.04と同等) 【新規要素】アドオン(=DLC)対応 ワークショップ用にアート系の要素を追加スーパーミュータント系:ミートトーテム・ミートバッグ・ミートカートなど レイダー系:スパイク付きポール・檻・テントなど 抽象画・肖像画などの絵画 看板 金属製・木製の扉 【クエストの修正】Getting a Clueで、ケロッグの机がコンテナとして動作するよう修正 Rocket s Red Glare?完了後にコンパニオンを解散出来なかった不具合を修正 Airship Down中に敵が出現しなくなる不具合を修正 The Battle of Bunker Hill?での会話の不具合を修正 【ゲームプレイの修正】全般的な安定性やパフォーマンスの改善 拠点が襲撃されているときにプレイヤーが参加していないと、その襲撃による攻撃結果が表示されるように変更 「クレンヴの歯」が出現しない不具合を修正 スコープ使用後、画面エフェクトが消えない不具合を修正 三人称カメラでミニガンを装備してダッシュする場合の不具合を修正 三人称カメラでミニガンを装備すると走りだそうとする不具合を修正 三人称カメラでミニガンを装備するとジャンプしようとする不具合を修正 「Demolition Expert」Perkランク4の爆発範囲を正しい範囲に修正 「Scrounger」Perk の対象になる弾薬の追加 Vault 81のカルバン・ウィテカーが消える不具合を修正 「Ninja」と「Mister Sandman」のPerkをどちらも習得しているとダメージボーナスが正しく計算されない不具合を修正 「Grim Reaper s Sprint」ランク3のクリティカルメーターが正常に増加しない不具合を修正 Vault75でカードキーが出現しない問題を修正 一人称カメラの状態でパワーアーマーを着用し、すぐに武器を切り替えると Pip-Boy が動作しない問題を修正 オートセーブのカウンターがリセットされてしまう問題を修正 泳いでいるときにPip-Boyのメニューが見えなくなる不具合を修正 単一のアイテムを大量に解体するとき、伝説のアイテムまで解体されてしまう不具合を修正 ワークベンチによるクラフト画面終了後、三人称カメラが動作しなくなる不具合を修正 スクライブを複数の居住地に派遣できるように修正 注文票が複製される不具合を修正 商人と繰り返し取引し続けると、キャップの取引額が正しく計算されない不具合を修正 ロード画面にクイックセーブとオートセーブのメッセージが残る不具合を修正 オブジェクトが水中に配置された状態でセーブロードすると浮かばなくなる不具合を修正 【新規要素・未告知】ワークショップのMODで追加された物がある場合、カテゴリとその設置物に「+」印が付くよう変更 Xbox One版 16/02/19 v1.3.47.0.0PS4版 16/02/19 Ver1.02(北米版Ver1.03と同等) 【新規要素】拠点に入植者ステータスメニューを追加 手で持っているオブジェクトを、LT(L2)ボタン、RT(R2)ボタンで回転させることができるように変更さらにLS(L3)ボタン、RS(R3)ボタンを押すと回転軸を切替可能 【ゲームプレイの修正】全体的なメモリと安定性を改善 スコープを覗く際のパフォーマンスを改善 エイム中にプレイヤーの位置がワープしてしまう不具合を改善 稀に字幕表示が正しく更新されない不具合を改善 「Robotics Expert」Perkが戦闘中にも使用できるように変更 変身後のキュリーにスティムパックが使えるように変更 コンパニオンの放射能中毒が回復しなくなる不具合を修正 まれにVault 81の住民に発生する不具合を修正 「Big Leagues」Perkのダメージが正しく表示されない不具合を修正 一部のクラフトを使用後に三人称カメラが正しく表示されない不具合を修正 コンパニオンから装備を外す際にエフェクトも合わせて外されるように修正 「Killshot」Perkの計算が正しくない不具合を修正 NPCがパワーアーマーから出られなくなる不具合を修正 稀にコンパニオンがダウン状態から立ち上がらなくなる不具合を修正 「Aquaboy」Perkランク2の不具合を修正 モジュールに追加されたダメージ耐性が正しく減少されてない不具合を修正 プレイヤーの描画についてまれに起こる不具合を修正 ホロテープを再生した後にカメラモードを変更すると、画面がおかしくなる不具合を修正 【クエストの修正】Confidence Manで、ブルとガウジャーを倒せるように変更 Taking Independenceでマイアラーククイーン戦後、生存したミニッツメンがキャッスルに集まらない不具合を修正 不死身キャラクターが戦闘モードのままになる不具合を修正 一部のミニッツメンクエストで、プレストン・ガービーがプレイヤーをダンジョンではなく居住地に派遣してしまう不具合を修正 インスティチュートと同盟関係となっているにもかかわらず、人造人間がキャッスルを襲撃してしまう不具合を修正 特定のキャラバンを倒すと、一部のクエストがクリアできなくなる不具合を修正 Reunionsをクリアした後にドッグミートがヘーゲン砦に留まってしまう不具合を修正 デズデモーナに話すことができず、Underground Undercoverをクリアできない不具合を修正 冷却ポッドから出ている状態のとき、進行不能になる不具合を修正 コンパニオンとしてプレストン・ガービーが同行できない不具合を修正 The End of the Line?で、レールロードのリーダーを倒せない不具合を修正 ミニッツメンクエストでの繰り返し方の不具合を修正 ブラザーフッドから追い出された後にレールロード本部に入れなくなる不具合を修正 The Big Digをクリアした後に、ハンコックがコンパニオンにならずThe Silver Shroudを手伝わなくなる不具合を修正 “長江”に行く前にサウガス製鉄所から制動コイルを入手するとおかしくなる不具合を修正 Unlikely Valentineで、プレイヤーがVault 114に入れなくなる不具合を修正 Taking Independenceで、無線送信機が起動しなくなる不具合を修正 Human Errorでダンを倒した際、クエストを正しくクリアできなくなる不具合を修正 Tactical Thinkingで、キャプテンケルズとの会話を中断させてP.A.M.を再プログラムするとクエストが正常に完了しない不具合を修正 【ワークショップの修正】ワークショップモードでのスナップ機能を改善 ダイアモンドシティの自宅でワークベンチが設置可能 配線を作るために必要な素材「銅」は不必要とする ダイアモンドシティの自宅で供給電力の表示が可能 入植者数の表示が正しくない不具合を修正 拠点の供給ラインが結べなくなる不具合を修正 電力が必要なオブジェクトの電源が撤去された場合、オブジェクトが永久に機能しなくなる不具合を修正 一部の拠点襲撃が正常に発生しない不具合を修正 拠点における満足度の計算を修正 防御施設にアサインされた入植者が防御施設の隣に立つように修正 アイテム修理で素材が正しく消費されるように修正 ワークショップが使用可能な場所でコンパニオンが指示を無視する不具合を修正 セーブ/ロード後に、作物が壊されたように見える不具合を修正 【ゲームプレイの修正・未告知】マクレディのS.P.E.C.I.A.L.がSTR.5、PER.10、END.9、CHA.7、INT.7、AGI.10、LUK.8に修正 Xbox One版 15/12/25 v1.2.37.0.0PS4版 15/12/25 Ver1.01(北米版Ver1.01と同等) メモリ使用と安定性の改善 「コルベガ組立工場」内のパフォーマンス向上 スキンデカール描画の最適化 ターミナル操作モードが解除できなくなる不具合を修正 Reunionsをクリアした後に装備された武器が変更できなくなる不具合を修正 When Freedom Callsが正しく終わらない不具合を修正 Confidence Man中にプレイヤーの体力が回復し続ける不具合を修正 水にジャンプして入ってセーブデータをリロードするとクラッシュが発生する不具合を修正
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近距離武器 武器の名称は武器に付いているMODによって変わる。 前作のCND値が本作では無いため、壊れることはなくなったその分余った武器は資材にするなり入植者に渡すなどすると良い 近距離武器にはそれぞれ振りの速さが設定されていてFAST(速い)、MEDIUM(普通)、SLOW(遅い)の三段階に分かれており、実際に振る速度、V.A.T.S.やパワーアタック時のAP消費量、ステルス時のダメージボーナスなどに影響する。 太字はユニーク武器 素手武器 対応Perk Iron Fist 派生元 速度 派生先 効果 ナックルズ MEDIUM カミソリナックルズ 出血する。ダメージがより増加する。 スパイク付きナックルズ アーマーを貫通する。ダメージがより増加する。 穿孔ナックルズ アーマーを貫通する。ダメージがかなり増加する。 刃付きナックルズ 出血する。ダメージが大幅に増加する。 拳に嵌める鉄のリングで、所謂「メリケンサック」や「ナックルダスター」と呼ばれる武器。所詮は喧嘩用の武器なので攻撃力は低いが、APコストに優れる。 ボクシンググローブ MEDIUM スパイク付きボクシンググローブ アーマーを貫通する。ダメージがより増加する。 穿孔ボクシンググローブ アーマーを貫通する。ダメージがかなり増加する。 鉛入りボクシンググローブ 重症を負わせることがある。手足へのダメージを追加する。ダメージがかなり増加する。 ボクサーが装着するグローブ。初期攻撃力がナックルズよりも高く、それでいて消費APがナックルズと同じ。しかし最大まで強化するとナックルズの方が高くなる上、あちらには出血効果がある。微妙。 パワーフィスト MEDIUM 穿孔パワーフィスト アーマーを貫通する。ダメージがかなり増加する。 ヒートパワーフィスト エナジーダメージを追加する。 拳に装着するパワーアーム。ナックルズと比較して消費APが非常に重いが、攻撃力は倍以上。穿孔はアーマー貫通、ヒートはエナジーダメージで比較的軽い。攻撃力差は殆どないので、お好きな方を。 デスクローガントレット MEDIUM ラージデスクローガントレット 敵の武器を無力化することがある。ダメージがより増加する。 デスクローの手を加工して作ったガントレット。文字通りデスクローのごとき攻撃力がある。初期攻撃力はパワーフィストよりも高いが、消費APが更に重い上、改造で抜かれてしまう。重量もあちらの方が半分以下なので、見た目以外でこちらを選ぶ価値はあまりない。敵からの入手はよほどレベルが高くないと困難だが、魔法博物館イベントで確実に入手可能。 近接武器 対応Perk Big Leagues 名称 速度 備考 スイッチブレード FAST いわゆる飛び出しナイフ。振りは早いが威力は低い。 コンバットナイフ FAST 軍用ナイフ。振りが早い。 ピックマンのブレード FAST ピックマンが所持しているユニークコンバットナイフ。レジェンダリー効果の出血ダメージ25に加え、初期にセットされているMODでさらに出血ダメージ25、ステルスダメージ+60%が付与 リッパー V FAST 携帯軍用チェーンソー。攻撃ボタン押しっぱなしで連続ダメージを与える。VATS1回で5Hitするが、VATSクリティカルやパワーアタックだと1Hit。中盤以降になるとガンナーが持ち出してくる。 パイプレンチ MEDIUM 工具の一種。主にレイダーが持っている。 ビッグ・ジム MEDIUM ユニークパイプレンチ。攻撃が当たると20%の確率で敵の足に重症を負わせる。ウォールデン・ポンドの池にある排水管内部で入手。 タイヤレンチ MEDIUM 工具の一種。主にレイダーが持っている。 金属パイプ MEDIUM その名の通り金属製のパイプ。もちろん本来は武器ではないがたまにレイダーがこれで殴りかかってくる。3では最初期から手に入ったが今回は割とレア。 ビリヤードキュー MEDIUM ビリヤードの棒。主にレイダーが持っている。 杖 MEDIUM いわゆるステッキ。見た目通り威力は弱い。割とレア。 中国軍将校の剣 MEDIUM 戦前の中国軍が使用していた軍刀。改造で3のDLCに出てきたジンウェイのショックソードのように電撃付きに出来る。 チャオ将軍の報復 MEDIUM ユニーク中国軍将校剣。ロボットに与えるダメージが50%増加ドラムリン・ダイナーのトルーディから購入。 ザオの剣 MEDIUM ユニーク中国軍将校剣…のはずなのだが追加効果は何もなし。名前が違うだけ。Here There Be Monstersクリア報酬。 革命ソード MEDIUM 独立戦争(=the Revolutionary War)期の剣。18世紀のスモールソード(小型のレイピア。装飾/決闘用)と思われる。ややレア。こちらも中国軍将校剣と同様に帯電付きに改造可能。 シェム・ドラウン・ソード MEDIUM ユニーク革命ソード。放射能の追加ダメージ付き。Detective Case Files The Gilded Grasshopperクリア報酬。 マチェット MEDIUM ナタの一種。主にレイダーが持っている。 クレンヴの歯 MEDIUM 出血+毒ダメージダンウィッチ・ボーラー最深部(ステーション4の奥)、水中に潜り横道に入った祭壇の上(ミニニューク2個もあり)バグで本来あるべき場所にない事がある。ダンウィッチに入る前にセーブを。ユニークマチェットという位置づけらしいが、見た目は全く違う。 セキュリティバトン MEDIUM いわゆる警棒。棒は伸縮型で、構える際にシャキッと伸ばしたり、しまう際に畳んだりする。 ショックバトン MEDIUM 電撃が流れる警棒、スタンガンの一種。人造人間がよく持っている。セキュリティバトンを改造する事でも入手できる。おそらく初めて手に入る頃はなかなか強力な武器。気絶効果が加わった上位武器のスタンバトンもある。3のDLCでエイリアンが使っていたのとは別物。 グロッグナックの斧 MEDIUM パブリス・コミック入ってすぐレジカウンターの後ろショーケース(advanced)の中 ボード SLOW 大きな木の板。見た目は舟を漕ぐ際に使うオール。主にスーパーミュータントが愛用している。 スレッジハンマー SLOW 柄の長い金づち、本来は工具として使用する。ボートと共にスーパーミュータント御用達の近接武器。 スーパースレッジ SLOW 鎚の部分にスラスターが付いていて、ジェット噴射で振る際の推進力を増加させたハンマー。でも振りは遅い。中盤辺りからスーパーミュタントが持ち出してくる。3&NYにも存在した武器だが、演出の強化でかなり強力に見える。特に敵が使ってくる際は結構な迫力。 バット SLOW 野球のバット。今回はかなりイケイケな改造を施せる。連邦ではベースボールの概念が大きく変わり、バットは人を殴る武器として認知されている。 ロックビル・スラッガー SLOW アクションポイントの消費が40%減少。ダイヤモンドシティのモーから購入。 2076年ワールドシリーズ・バット SLOW 戦前の野球チーム(ボストン・レッドソックスでは無いらしい…)がワールドシリーズで優勝した際のバット。低確率で殴った相手を吹き飛ばす。吹き飛ばしが発生すると軽快な音と共に相手が放物線を描くように吹き飛び、どこからか歓声が沸き起こる。 シシケバブ MEDIUM シリーズおなじみの火炎剣。フィンチ・ファームのアブラハム・フィンチからのクエストをクリアすると、フィンチ・ファームの開放と共にもらえる。3およびNVからデザインが一新。背中に背負うタンクがなくなり、より火炎ソードらしい見た目になった。爆発Perkの対象外になった為に弱体化したのが残念。
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Deathclaws from fallout 2 内容 皆のトラウマデスクローを何だか恐い感じの色に変更します、若干テクスチャの解像度も上がってます。 Fallout2の時の配色らしいです。 テクスチャがHIGHとLOWから選べます。 NEXUS http //www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=310
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フォールアウト3 PC/Xbox 360/PS3 ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 kamiyama2 sm15522589 36 48" 2011年09月05日 Xbox 360版 道緒ビュウ sm22991973 45 08"03 2014年03月01日 Xbox 360版 名前 コメント すべてのコメントを見る
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遠距離武器一覧実弾系 エナジー系 ヘビーガン系 ユニーク武器 投擲武器 設置武器 各銃器の特色について 遠距離武器一覧 実弾系 派生元 派生先 使用弾薬 対応Perk 最低必須MOD パイプピストル パイプピストル .38口径弾.45口径弾(要MOD) Gunslinger グリップ パイプライフル .38口径弾.45口径弾(要MOD) Rifleman ストック パイプスナイパーライフル .38口径弾.45口径弾(要MOD) Rifleman ストック+ロングバレル+スコープ パイプオートピストル .38口径弾 Commando グリップ+オートレシーバー パイプサブマシンガン .38口径弾 Commando ストック+オートレシーバー 武器も弾薬も腐るほど入手できるが、威力はお察し。改造に必要なGun Nutランクが低いのがせめてもの救いか。ピストルは10mmが既にあるので、豊富な弾薬を活かしてオート化しよう。序盤から使えるマシンガンとして重宝する。しかし中盤以降の火力不足は否めず、アサルトやコンバットに取って代わられ、弾丸は換金用になりがち。一応「爆発」や「氷結」等のレジェ効果が付き、且つオート化すれば、中盤以降も運用できる強力な武器となる。 パイプリボルバーピストル パイプリボルバーピストル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Gunslinger グリップ パイプリボルバーライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman ストック パイプリボルバースナイパーライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman ストック+ロングバレル+スコープ 拳銃の中では高威力で弾薬も入手しやすいが、装弾数が少なく連射性能も劣悪。スナイパーライフルに改造し、且つスナイパーライフルとして最高の改造を施した場合、重量・消費AP・攻撃力と全てにおいてボルトアクションを下回る。 パイプボルトアクションピストル パイプボルトアクションピストル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Gunslinger グリップ パイプボルトアクションライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman ストック パイプボルトアクションスナイパーライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman ストック+ロングバレル+スコープ 装弾数・連射性能に難があるので、スナイパーライフルに改造しての運用が基本となる。連射性能はハンティング/スナイパーより更に低いが、攻撃力は僅かに劣る程度。重量も半分以下と非常に軽い。また、レベル13で取得可能なGUN NUTランク2でサプレッサーを付けられるため、序盤は重宝する。後半はその軽さを活かし、強敵には弾薬がレアなガウスで、HPの低い雑魚にはこれで対処・・・と2丁持ちで使い分けよう。 10mmピストル 10mmピストル 10mm弾 Gunslinger レシーバー 10mmオートピストル 10mm弾 Commando オートレシーバー 連射性能・威力・装弾数いずれも申し分なく、非常に使いやすい。中盤以降は少々パンチ力に欠けるので、できれば有効なレジェ効果付きを入手したい。弾薬は38口径ほど入手できないが、無駄撃ちや杜撰な探索をしなければ十分集まる。 デリバラー 派生無し 10mm弾 Gunslinger 派生無し レールロードの序盤のクエストで入手可能。モデルはワルサーPPK、本作での数少ない実銃をモデルにした銃器。10mmピストルより高威力だが、オートレシーバーやリフレックスサイトを付けられないので使い勝手はやや劣る。また、使用弾薬が同じなだけで10mmピストルとは別扱いなので、MODの流用は不可。消費APが非常に少ないため、超連射で一気にクリティカルゲージを貯められる。 .44ピストル 派生無し .44口径弾 Gunslinger 派生無し リロード速度・装弾数に難がある上、サプレッサーを装着できないので使い勝手はかなり悪い。弾薬も入手し辛い。ただし実弾ピストルでは最高威力を誇り、連射性能自体はそれなりなので、無尽蔵が付けば化ける。 フレアガン 派生無し フレア Gunslinger? 改造不可 これ自体に威力はなく、近くに居住地がある場合に援軍のミニッツメンが来てくれる。有効範囲は友好的な拠点からマップ上の3グリッド以内(拠点のあるグリッドを含めると4グリッド)。一度呼んだ後、再度呼ぶにはゲーム内時間で1日待つ必要がある。ただ、彼らは能力的にそこまで強くない。 ハンティングライフル ハンティングライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman スナイパーライフル .308口径弾.38口径弾(要MOD).50口径弾(要MOD) Rifleman スコープ みんな大好き狙撃銃。先制攻撃やスニーキングプレイのお供に必須。中盤まではデフォルトの308口径でも十分に活躍するが、終盤は豆鉄砲化するので、50口径に改造して運用しよう。その後はディーコンPerk、Mister Sandman、Ninjaでステルスアタックの攻撃力を強化していくといい。有用なレジェンダリー効果があればなおよし。V.A.T.S.強化、ツーショット、爆発、プラズマ付与あたりが候補か。 コンバットライフル コンバットライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman レシーバー コンバットスナイパーライフル .45口径弾.38口径弾(要MOD).308口径弾(要MOD) Rifleman ロングバレル+スコープ オートマチックコンバットライフル .45口径弾 Commando オートレシーバー 威力・精度・連射性能いずれも高めで、改造次第でマシンガンから速射型狙撃銃まで、幅広い運用が可能。弾薬も序盤こそはレアだが、中盤以降は大量に手に入るので、多くのプレイヤーのメイン武器になると思われる。ツーショットが付くユニーク武器のオーバーシアー・ガーディアンが比較的容易に手に入るのも嬉しい。 アサルトライフル アサルトライフル 5.56口径弾 Rifleman レシーバー オートマチックアサルトライフル 5.56口径弾 Commando オートレシーバー コンバットライフルより反動が小さく、精度・連射性能等もコンバットライフルより上。弾薬は序盤こそ入手し辛いが、後々敵がよく装備するようになるのでメインになると思われる。ただしかさばってて重い上、口径を弄れないので汎用性はコンバットライフルに劣る。狙撃・汎用のコンバット、ライフル・マシンガンのアサルトといったところか。 シリンジャーライフル シリンジャーライフル 各種シリンジャー Rifleman ロングシリンジャースナイパーライフル 各種シリンジャー Rifleman ロングバレル+スコープ 様々な効果を発揮する注射弾頭を発射する銃。弾頭はケミストリーステーションで自作する必要がある。使用する弾薬によって、ライフルとして運用するか狙撃銃として運用するか決めよう。何にせよ敵と撃ち合うための武器ではないので、スコープ装着の有無程度の改造で構わない。 レールライフル レールライフル レールスパイク Rifleman レシーバー オートマチックレールライフル レールスパイク Commando オートレシーバー 鉄の杭を高圧で発射し、相手を壁に打ち付ける。命中時には敵をノックバックさせる効果もある。ヘビーガンを除けば最強の実弾銃器だが、弾薬がとにかく入手し辛く、コンテナ類からの入手はほぼ不可能。幸いにも価格自体は安いので、店やキャラバンを訪れた際は常にチェックして買う癖を付けよう。連射性能こそ悪いが消費APに優れているので、弾薬節約のためにもほぼV.A.T.S限定。オートマ化する余裕は全くない。武器自体もガウスライフル並みにレア。ベドフォード駅の貨車にレベル20からスポーンするものを拾うのが手っ取り早い。 サブマシンガン 派生無し .45口径弾 Commando 派生無し 同じ弾薬を使うコンバットライフルと比較して威力は非常に低いが、反動制御が容易。実は最大強化時の性能がパイプサブマシンガンとほぼ同じだったりする。あちらの方が弾薬の入手が楽で、重量も1/3程度に軽いため、見た目に拘りがなければあちらを使用した方がいい。まぁどちらにせよ中盤以降は豆鉄砲と化すので、追加ダメージ系のレジェ効果が欲しいところ。ユニーク武器の中で唯一の爆発が付くスプレー・アンド・プレイもこの系列。これだけは終盤でも有用。 ダブルバレルショットガン 派生無し ショットガンシェル Rifleman 派生無し バレルの長さにより弾の拡散度が変わり、長ければ長いほど集弾率が向上する。装弾数はたったの2発だが、連射自体はセミオートライフルを遥かに上回るほど速い。無尽蔵のレジェンダリー効果が付くと、コンバットショットガン涙目の超連射散弾銃と化す。 コンバットショットガン コンバットショットガン ショットガンシェル Rifleman レシーバー オートマチックコンバットショットガン ショットガンシェル Commando オートレシーバー 多装弾のセミオートショットガンでドラムマガジンが装備可能。追加効果系のレジェンダリー効果と組み合わせると凄まじい瞬間火力を発揮する。 エナジー系 派生元 派生先 使用弾薬 対応Perk 最低必須MOD レーザーピストル レーザーピストル フュージョン・セル Gunslinger ショートバレル+グリップ レーザーライフル フュージョン・セル Rifleman ロングバレル+ストック チャージレーザースナイパーライフル フュージョン・セル Rifleman スナイパーバレル+ストック+スコープ オートマチックレーザーピストル フュージョン・セル Commando オートバレル+グリップ オートマチックレーサーライフル フュージョン・セル Commando オートバレル+ストック 実弾に比べると射程が長く、改造で延焼効果付与や散弾銃化も可能。弾薬もガンナーや人造人間、スーパーミュータントから豊富に入手できるため無駄撃ちをしない限り枯渇する事は無いだろう。一応スナイパーライフルに改造できるが、サプレッサーによる消音化ができないのでスニークプレイには不向き。今作でも倒した対象を灰にする事があるが、灰が残り続けることはなくなった(拠点以外)。終盤はやや火力不足。オート化するか、追加ダメージ系レジェ効果付きを使おう。 インスティチュートピストル インスティチュートピストル フュージョン・セル Gunslinger ショートバレル+グリップ インスティチュートライフル フュージョン・セル Rifleman ロングバレル+ストック オートマチックインスティチュートピストル フュージョン・セル Commando オートバレル+グリップ オートマチックインスティチュートライフル フュージョン・セル Commando オートバレル+ストック インスティチュートが使用するレーザー兵器。レーザー及び灰の色は青。人造人間がほぼ確実に持っているので比較的序盤に入手できるが、スナイパーバレル等の高度な改造ができない。大量生産された粗悪品なのだろうか? プラズマピストル プラズマピストル プラズマ・カートリッジ Gunslinger ショートバレル+グリップ プラズマスプリッターガン プラズマ・カートリッジ GunslingerRifleman スプリッター※グリップを問わない プラズマライフル プラズマ・カートリッジ Rifleman スナイパーバレル+ストック プラズマスナイパーライフル プラズマ・カートリッジ Rifleman スナイパーバレル+ストック+スコープ オートマチックプラズマピストル プラズマ・カートリッジ Commando オートバレル+グリップ オートマチックプラズマライフル プラズマ・カートリッジ Commando オートバレル+ストック プラズマ放射器 プラズマ・カートリッジ GunslingerRifleman 火炎放射バレル※グリップを問わない 相変わらず超強力なプラズマ兵器。しかし弾薬がレアで高価なのも相変わらず。オートマ化?金が保たない。本格的に使いたいなら、お金が有り余る終盤か、ScroungerのPerkを習得しての運用となる。前作からだが、レーザー兵器と比較して弾速が遅いので手動狙撃には向かない。サプレッサーも装着できないし。一定確率で倒した対象を緑色の粘液にし、粘液化した対象からは高級素材の核物質を入手できる。火炎放射バレルはGunslinger/Rifleman版の火炎放射器になる。射程・連射性能こそ同等だが、威力と重量ははこちらの方が上。ただし、火炎放射燃料燃料よりも遥かに高価な弾薬を湯水のごとく消費する。 レーザーマスケット レーザーマスケット フュージョン・セル Gunslinger 改造による派生不可 リロードボタンを押す毎にチャージされ、チャージ量に応じて威力が上昇する。最大で6チャージ。6チャージ射撃の破壊力は絶大だが、これの関係で次弾発射までが非常に長く、用途が狙撃にほぼ限定される。 オートマチックレーザーマスケット フュージョン・セル Commando 解説欄参照 マスケットのオートマ化は、他の銃器と違って改造ではなく専用のレジェンダリー効果、あるいはクエストクリア報酬となる。手早く入手したいなら、ミニッツメンルートクリア後にスタージェスに話しかけよう(拡張ショートバレル付きを入手)。バグもしくは仕様のため、オートマチックレーザーマスケットを普通に改造することはできない。ただ、この場合でも通常のレーザーマスケットを装備して改造台に向かえば改造が可能となる。 ガウスライフル 派生無し 2mm電磁カートリッジ Rifleman 派生無し ヘビーガン系を除けば最強の銃器。射撃ホタン長押しで最大威力が出るが、しなくとも十分すぎるほど強い。前作・前々作と最強の狙撃武器として重宝したが、本作では消音化可能になったため更に利便性が向上した。その反面弾薬が非常に高価且つ滅多に拾えない。お金が有り余る終盤か、Perk「Scrounger」の習得がほぼ必須となる。武器自体はもっとレア。相当な終盤でないと買えないので、キャッスルのロニーからユニーク版を買うといい。レールロードクエストの報酬としても入手できるが、素直にユニーク版を買った方が手っ取り早い。 ガンマ線銃 ガンマ線銃 ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert 銃口無し or 電気信号搬送アンテナ オートマチックガンマ線銃 ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert シグナルリピーター 相手を放射線で汚染する。基本的に人間系にしか効果がなく、フェラルグールは逆に回復してしまう。使用する相手を選ぶ上、弾薬がレアで高価なのでどうにもこうにも運用し辛い。そのくせ敵に使われると非常に厄介。ただしGunslingerを取得して電気信号搬送アンテナのモジュールをつけた場合、フェラルの回復量を電気ダメージが上回る。実は着弾時にこっそり爆発しており、足元に撃つとダメージを受ける。範囲はレジェ効果「爆発の」程度だろうか。しかもこのダメージはRADダメージではなくHPダメージであり、表示数値に物理かエナジーダメージが含まれている事がうかがえる。なお、Gunslingerで威力が上昇するのはHPダメージ分のみで、RADダメージの上昇量はほんのごく僅か。バグなのか、オートマチック化してもCommandoではなくGunslingerが適用される。 ゼータガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ゼータ線バレル+銃口無し or 電気信号搬送アンテナ オートマチックゼータガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ゼータ線バレル+シグナルリピーター ある人物以外には害の少ないゼータ放射線を発射する。設定通り放射線の威力が低すぎるため、フェラルに撃つと放射線以外のダメージがあるのが分かる。電気信号搬送アンテナをつければ実用レベルになるが、できれば下のロレンゾアーティファクトガンを使用した方がいい。 ロレンゾアーティファクトガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ロレンゾのアーティファクト+銃口無し or 電気信号搬送アンテナ オートマチックロレンゾアーティファクトガン ガンマ弾 GunslingerNuclear PhysicistDemolition Expert ロレンゾのアーティファクト+シグナルリピーター クエストクリア報酬。放射線ダメージはゼータガンと同じだが、着弾時の爆発ダメージが大幅に増加している。Nuclear Physicistによるダメージ増加は無いに等しいが、他のPerksによる上昇量は高く、フェラル相手でも全く問題ない。通常のガンマ線銃とは別物。そのままでも強いが対応Perkを取得し電気信号アンテナを取り付ければハンドガンにあるまじき高火力になる。ちなみにこれとゼータガンは正確にはユニーク武器では無く「ユニークMODを付けたガンマ線銃」という扱いの為該当MODを武器作業台で取り外せばただのガンマ線銃に戻る。取り外したMODは他のガンマ線銃に取り付け可能で、レジェンダリー効果を受けながら使用する事も可能になる。 エイリアンブラスターピストル 派生無し エイリアンブラスター・ラウンドフュージョン・セル(要MOD) Gunslinger 派生無し すっかりお馴染となったエイリアンピストル。今回は墜落したUFOから脱出したエイリアンから入手する。今回はフュージョン・セルを装填できるようになり、弾をケチらずにガンガン使っていける。その反面エイリアン武器特有の攻撃力は大きく抑えられ、やや弱いデリバラー程度になってしまった。 ヘビーガン系 派生元 派生先 使用弾薬 対応Perk 最低必須MOD ミニガン 派生無し 5mm弾 Heavy Gunner 派生無し 弾幕はパワーだぜ!を地で行く銃器。ヘビーガン系はややレアだが、武器自体は序盤のイベントで入手可能。弾薬を湯水の如く消費する割に入手機会も乏しいが、「死体が持つ弾薬をコンパニオンに拾わせると大量に入手できる」というバグが存在しているので、それを踏まえておけば少ない機会でも大量の弾薬を確保できる。構えると移動速度が下がる、V.A.T.S.より腰だめ向きという特色を持つので、パワーアーマー装着推奨。 火炎放射器 火炎放射器 火炎放射燃料 Heavy Gunner 標準タンク ナパーマー 火炎放射燃料 Heavy Gunner ナパームタンク 汚物を消毒するための武器、それ以上でもそれ以下でもない。世紀末プレイには欠かせない。本体も弾薬もわりとレアだが、サウガス製鉄所のフォージが沢山所持しているので狩りに行こう。相変わらず射程は短いが、今回はMODである程度伸ばす事ができ、二階の敵程度になら届く。 ガトリングレーザー 派生無し フュージョン・コア Heavy GunnerNuclear Physicist 派生無し 今作ではフュージョン・コアを使用する。コアは高価なのでお金に余裕ができる中盤以降の運用となる。ミニガンと比較して連射性能に劣り威力に優れる。つまりHeavy Gunnerの恩恵を大きく受けられる。実は1発辺りの弾単価のみで考えると射撃武器の中で最も安く運用できる。コア自体の入手率の悪さとリロードで半端な残量のコアを量産してしまう点に目を瞑れば優秀な武器。 クライオレーター 派生無し クライオ・セル Heavy Gunner 派生無し 敵を凍らせる効果を持った特殊な銃器。高威力だが弾薬はほぼ拾えない。武器専門店やキャラバンで購入は可能。改造でクリスタライズバレルを装着すると射程と威力がかなり向上するので運用するなら必須。 ジャンク・ジェット 派生無し 各種Junk Heavy Gunnerr 派生無し ジャンクを弾として撃ち出す粗大ゴミランチャー。FO3の「ロックIt!ランチャー」に相当する武器。今作では弾のジャンクがかなり重要物になった為、扱いがFO3以上に微妙になってしまった。制作をあらかたやり尽くした終盤、もしくは元々制作をあまりしないプレイヤー向けか。なお、ジャンクが底を尽きない限りリロードは不要。 ブロードサイダー 派生無し 大砲の弾 Heavy Gunner 派生無し Last Voyage of the U.S.S. Constitutionで入手できる手持ちの大砲。レールスパイク同様に弾薬がレア入手。たまに店で売られているので、使うなら店を覗いて入荷しだい買う癖を付けよう。威力は高く、範囲は狭いものの爆発ダメージもあるが、強化後のミサイルランチャーやガウスライフルには負ける。爆発ダメージはDemolition Expertで強化されない。運用するならマルチショット化の改造を施して差を付けたい。 ミサイルランチャー 派生無し ミサイル Heavy GunnerDemolition Expert 派生無し 現状唯一の直射可能な通常爆発武器。改造で多連装化やロックオン機能を持たせられる。敵が所持している事も多く、序~中盤にこれを使われると即死の危険性が高い。 ヌカランチャー ヌカランチャー ミニ・ニューク Heavy GunnerDemolition Expert 標準ランチャー 試作型MIRV ミニ・ニューク Heavy GunnerDemolition Expert MIRVランチャー 携帯型核弾頭射出兵器。ある意味、本シリーズを象徴する最強武器である。今回はミニ・ニュークを確実に落とすスーパーミュータント・スーサイダーがいるため、従来よりは運用しやすくなった。MIRV化すると空中で複数の小型爆弾に分裂する。つまりはクラスター爆弾。今回は弾薬消費は1発。至近距離で撃つと自爆でほぼ確実に即死する。誰もが経験するフォールアウトあるある。 ユニーク武器 各ユニーク武器の入手方法と、その効果の一覧。効果については「レジェンダリー武具」のページを参照されたし。 クライオレーターやブロードサイダー等は★印が付いていないが、1丁しか入手できず解体もできないので、ユニーク武器として扱い、記載している。レールライフルは、入手方法が複数あり解体もできる完全な非ユニーク武器だが、極めてレアなので便宜上記載する。 ベース武器 名称 付属効果 入手方法 10mmピストル ウェイストランダー・フレンド 無力化 販売・キャラバン (ワルサーPPK) デリバラー V.A.T.S.強化 クエスト・Tradecraft .44ピストル エディー・ピース 無力化 クエスト・Long Time Coming ケロッグ・ピストル 冷酷な クエスト・Reunions ケロッグが装備 ザ・ゲイナー 発火性 ハブシティ自動車解体場から南のポンプ場番号を「10-4-5-1」に合わせると開く扉の先 ハンティングライフル 何でも屋のトム・スペシャル 忍び寄る者の 販売・レールロード本部の何でも屋のトム レバII 害虫駆除の その他の目標・ルークファミリーハウス コンバットライフル オーバーシアー・ガーディアン ツーショット 販売・Vault81 サブマシンガン シルバーサブマシンガン クエスト・The Silver Shroud スプレー・アンド・プレイ 爆発の 販売・キャラバンのクリケット コンバットショットガン ジャスティス 強打の 販売・コベナントのペニー・フィッツジェラルド ル・フュジ・テリブル 暴力的な リベルタリア レーザーピストル ウェーザーワイフル 無尽蔵の メインクエストクリア後 サバイバー・スペシャル 血塗れの クエスト・The Lost Patrolでパラディン・ブランディスを殺す バージル・ライフル ミュータントスレイヤー クエスト・The Glowing Seaでバージルを殺す プロトタイプ UP77 無尽蔵の ユニバーシティ・ポイント ライト・オーソリティ ラッキー クエスト・Call to Armsの報酬 善意 激怒の クインシー跡地のネームドガンナー・クリントが装備 オールドフェイスフル 扇動の 販売・ダイヤモンドシティマーケットのアルトゥーロ・ロドリゲス プラズマピストル エクスペリメント 18-A ラピッド 販売・インスティチュート センチネルプラズマキャスター 扇動の 販売・プリドゥエン(BOSルートでクリア後) レーザーマスケット オートマチックレーザーマスケット オートマチック ミニッツメンルートでクリア後スタージェスから入手 ガウスライフル ザ・ラスト・ミニッツ 無力化 販売・キャッスルのロニー・ショー ガンマ線銃 ゼータガン 未分類 クエスト・The Secret of Cabot House ロレンゾアーティファクトガン 未分類 クエスト・The Secret of Cabot House(殺害ルート) ミニガン アッシュメイカー 発火性 クエスト・The Big Dig ガトリングレーザー ファイナル・ジャッジメント ラピッド クエスト・RocketsY Red Glare?でエルダー・マクソンを殺す (一点物) フレアガン 該当項目参照 クエスト・The First Step (一点物) エイリアンブラスターピストル 洞くつ(オバーランド駅東) --- レールライフル ノックバック(※非レジェンダリー) ベッドフォード駅ビッグジョンの引き上げ場デズデモーナから入手 (一点物) クライオレーター 氷結(※非レジェンダリー) Vault111 (一点物) ジャンク・ジェット クエスト・Call to Arms (一点物) ブロードサイダー クエスト・Last Voyage of the U.S.S. Constitution ミサイルランチャー デス・フロム・アバーブ 機敏な 販売・プリドゥエン(Blind Betrayalクリア後) パーティースターター アサシン 販売・グッドネイバーのKL-E-O ヌカランチャー ビッグボーイ ツーショット 販売・ダイヤモンドシティマーケットのアルトゥーロ・ロドリゲス 投擲武器 名称 必要Perk 必要素材 火炎ビン 無し オイルx4 ガラスx2 布x1 接着剤x2 --- 手軽に使える汚物消毒武器。着弾後即座に爆発し、着弾点とその周辺を一定時間燃え上がらせる。威力は低いが、序盤から簡単に入手できるのと、着弾後即座に爆発するのが魅力。NPCは正確に直撃を狙ってくるためかなり厄介で、そのくせこちらは終盤火力不足になる。頻繁に入手できるので、こちらもコンパニオンに装備させるとよい。 野球ボール・グレネード Demolition Expert・ランク1 オイルx1 肥料x2 肥料x2 野球ボールx1 鉄x1 材料となる野球ボールの収集がやや面倒。買うにしてもダイヤモンドシティマーケットでしか購入できない。というか、これより高威力のフラググレネードが敵撃破や罠解除で頻繁に入手できるので、わざわざ作る必要性がない。 フラググレネード Demolition Expert・ランク2 アルミニウムx2 オイルx3 スプリングx1 接着剤x3 肥料x2 ごく一般的な信頼と安心の手榴弾。火炎瓶より炸裂時の威力が高いが、追加効果は無し。レベルが上がると火炎ビンより頻繁に入手できるようになるため、作成の必要はない。 冷却グレネード Demolition Expert・ランク2Science・ランク1 アルミニウムx3 スプリングx1 核物質x2 接着剤x3 酸x3 炸裂した周囲内の敵を凍結させるグレネード。雑魚敵は比較的容易に凍り付くが、ボス級クリーチャーに凍結効果は殆ど入らない。通常難易度ではあまり使う機会が無いが、敵が硬い高難易度では重要になってくる。 パルス・グレネード Demolition Expert・ランク3Science・ランク2 アルミニウムx3 スプリングx1 核物質x2 接着剤x4 電気回路x1 ロボットに有効なパルスダメージを与える。口汚いガッツィーやセントリーボットと遭遇した時のために2~3個所持しておきたい。アサルトロンは移動速度が速く当てづらいので、スニークから上手く狙いたい。 プラズマ・グレネード Demolition Expert・ランク4Science・ランク3 アルミニウムx4 スプリングx1 核物質x3 接着剤x4 電気回路x2 物理ダメージとエナジーダメージを同時に与える。強力だが入手機会が殆どなく、作成に頼る必要がある。核物質と接着剤を多く使用するため注意深く集めたい。 ヌカ・グレネード 非売品 --- --- --- --- --- 文字通りの携帯核爆弾。ヌカランチャー同様ミスって自爆はお約束。アトム教徒が所持している場合が多いため、彼等の投擲物には最警戒が必要。逆に言えば、欲しいならアトム信者を狩ればよい。邪教徒狩りである。 シグナル・グレネード --- --- --- --- --- --- ベルチバードを呼び出すこ事ができる信号弾。使用してから約30秒で到着する。あんまり実用性はないが、上空からのミニガン掃射は気持ちがいい。趣味アイテム。 人造人間リレーグレネード --- --- --- --- --- --- 人造人間がテレポートしてきて加勢してくれる。ただしこの人造人間は大して強くないため囮として使うといい。所詮は人造人間、代わりはいくらでもいる。ちなみに死体からは装備が剥ぎ取れる。いらないけど。 砲撃スモークグレネード --- --- --- --- --- --- ミニッツメンに砲撃支援を要請する信号弾。ただし近くに大砲を設置した拠点がある事が前提。有効範囲は大砲のある拠点からマップ上のマスで5マス範囲以内。ラジオフリーダムを流しておけば、砲撃の開始と終了を知らせてくれる。投擲から発動までが非常に遅く、使い所が難しい。雰囲気は素晴らしいのだが。 追尾ビーコン --- --- --- --- --- --- Here There Be Monstersで入手可能。使用してから約10秒で馬鹿でかいミサイルが飛んでくる。発動までが比較的早く、スモークグレネードよりは使いやすい。 ハルシジェン・ガス・グレネード 解説欄参照 アルミニウムx2 スプリングx1 ハルシジェンガスキャニスターx1 接着剤x3 --- 爆発した周辺の敵味方関係無く攻撃させる(フレンジー化させる)神経ガス爆弾。状況次第では強力な効果を発揮するが、素材がレアで作りにくいのが欠点。ハルシジェン・ガスキャニスターを「所持」していると作成リストに並ぶようになる。あくまで「所持」であり、ワークショップに入れている状態では並ばない点に注意を。 設置武器 名称 必要Perk 必要素材 ボトルキャップ地雷 Demolition Expert・ランク1 Vault-Tecランチボックスx2 接着剤x2 肥料x2 鉄x2 --- 相変わらず強力なブービートラップ。Demolition Expertを取得すればすぐに自作可能。爆発すると周囲にキャップが散乱し、キャップを回収する事ができる。 フラグ地雷 Demolition Expert・ランク2 アルミニウムx3 オイルx3 接着剤x3 肥料x3 鉄x2 一般的な感圧起爆方式地雷。特定の地域で大量に設置されていたりするので、作る必要性はあまりない。予め設置しておびき寄せたり、車の側に置いて誘爆で核爆発させる等、色々と応用が効く。 冷却地雷 Demolition Expert・ランク2Science・ランク1 アルミニウムx4 核物質x2 接着剤x3 酸x3 電気回路x2 冷却グレネードの地雷版。 パルス地雷 Demolition Expert・ランク3Science・ランク2 アルミニウムx4 光ファイバーx2 核物質x3 接着剤x3 電気回路x3 ロボットに有効なパルスダメージを与える地雷。起動前のプロテクトロンやセントリーボットの前に置いておく使い方が有効。 プラズマ地雷 Demolition Expert・ランク4Science・ランク3 アルミニウムx5 光ファイバーx3 核物質x3 接着剤x4 電気回路x3 プラズマグレネードの地雷版。基本的にフラグ地雷の強化型だが、レア且つ高価なので使いにくい。これを数個設置するくらいなら、頻繁に入手できるフラグ地雷を大量設置した方がいい。 核地雷 非売品 --- --- --- --- --- ヌカ・グレネードの地雷版。地雷というだけで、攻撃力はヌカ・グレネードと変わらない。非常に強力だが滅多に入手できないので、出し惜しみされて収納箱の肥やしになりがち。 各銃器の特色について はじめに前作までに存在した耐久度のシステムが本作では廃止されたため、いくら撃っても壊れる事はなくなった。その反面、ニコイチ修理で所持重量を抑えつつ武器の価格を上げられなくなったため、所持重量には常に気を付けよう。あれもこれも拾っているとすぐに所持重量を超えてしまうため、拾う場合は取捨選択を。武器の重要度はかなり減ったので、余った武器は資材にするなり入植者に渡すなどするとよい。 ピストル反動が大きいが、連射性能・腰だめ精度・V.A.T.S時の消費APに優れる。下手な武器を使うよりピストルを連射した方が強い、という場合も多い。特に消費APの少なさには目を見張るものがあり、V.A.T.Sモードの連射で一気にクリティカルメーターを貯める、という戦法も有効。 その反面、中距離以降ではV.A.T.Sモードの命中率が急激に下がるという短所も持つ。基本的に近距離での銃撃で威力を発揮する武器である。 セミオートライフルコンバットライフルやアサルトライフル等がこの系統。反動吸収性能に優れたストックパーツは大抵このカテゴリに纏められている。 威力・精度・連射性能のバランスがよく、V.A.T.Sモードの消費APもピストルに次いで低コスト。射程もピストルより長い。しかし、V.A.T.Sモードの距離による命中率減退の激しさもピストルと同様。少し離れると途端に当たらなくなる。 スナイパーライフルライフルにロングバレル・スコープ・ストック等を取り付け、狙撃銃に改造したものがこれに当たる。射程・精度・威力に優れる他、距離によるV.A.T.Sモードの命中率減退が控えめなので、超長距離からのステルスアタックが強力。 しかし装着MODの関係上腰だめ撃ちの精度が著しく悪く、またスコープは構えてから狙撃画面移行までが長いため、近距離戦には対応できない。また消費APが甚大で、MODや能力値にもよるが1~3発の使用が限界。ステルスで一撃必殺を狙うためにも、改造やPerkで威力はできるだけ上げたい。 ショットガンダブルバレルとコンバットがこれに該当する。今回はすぐに拡散する散弾パターンだけでなく、遠距離まで纏まった散弾パターンも使用可能。 精度・反動・消費APに難がある反面、威力に極めて優れる。連射性能も比較的良好。 至近距離で有効な武器であり、ゼロ距離射撃時の破壊力は絶大。ただしその特性上、至近以降の距離では威力と命中率が極端に下がる。敵に肉薄しての連射は強力であるが、それには手痛い反撃を食らうリスクが伴う事を覚えておこう。 レジェ効果の「爆発」が付くと超威力になるが、至近距離で使うという特性上、爆風による自爆に注意。 フルオート武器ピストル・ライフル・ショットガンをオートレシーバーによってフルオート連射を可能にした武器の総称。ヘビーガンはこれに含まれない。 弾幕によるゴリ押しは強力な戦法であるが、弾薬を著しく消費する。改造で少しでも威力を上げ、弾薬の浪費を抑えよう。 一部を除き、オートマ化した武器はV.A.T.S射撃が1回分の消費APで3連射となる。普通に射撃ボタンをちょん押ししても大抵3連射する。トリガーを引きっぱなしにせずに、ちょん押ししながら発射すれば弾薬の消費を抑えられる(いわゆるバースト射撃) 命中率減退がピストル並みに激しい。 その特性上、「爆発」や「痛打」等、追加ダメージ系レジェ効果との相性が良い。これが付けばパイプピストルでさえ強力な武器となる。 ショットガンの場合はトリガー引きっぱなしでオート連射になるだけで、発射速度がアップするわけではない。 ヘビーガン系両手で扱う重量級の銃器の総称。PerkはRiflemanやCommandoではなく、Heavy Gunner(とDemolition Expert)が適用される。 いずれも際立った特色を持つが、全ての武器に共通しているのは弾薬を収集し辛い事と、非常に重く所持重量を圧迫する事。そのためある程度のSTRと、弾薬確保用のまとまったキャップが必要になってくる。場合によってはScroungerの習得も考えよう。